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Un jeu au hasard :

La Mort pour Seul Destin
Jeu original, par JB

Une aventure type "livre dont vous êtes le héros" dans une jungle fantastique...

- Pour jouer en ligne cliquez ici.
- Télécharger ce jeu (nécessite un interpréteur).

jeux

IFID :

ZCODE-1-040921-327F

Format : zcode

Lien sur Baf's Guide : http://wurb.com/if/game/2365

Titre :

La Mort pour Seul Destin

Auteur :

JB

Présentation :

Une aventure type 'livre dont vous êtes le héros' dans une jungle fantastique...

Genre :

Adventure

Première publication (dans cette langue) :

2004

Description :

Vous êtes si fatigué...
Avec violence, on vous jette à terre. Vous perdez connaissance quelques instants, et vous devinez que l'on vous retire brutalement vos chaînes.
"Debout, vaurien !"
La Porte de Shub Glaar
Encerclé par deux aiguilles rocheuses disparaissant dans le ciel, l'unique col des Monts Barrières est fermé par une gigantesque porte de bronze ouvragée. En deçà, un tapis d'herbe moelleux parsemé de fougères colorées descend plein nord vers une forêt sombre et vallonnée.
Trois soldats vous entourent.

Langue : fr

Système : Inform

Url : http://jlpo.free.fr/

Licence : Freeware

mots clés : jdr, rpg, jungle, chasse

Longueur de jeu approximative : ***

Page sur ifwiki : http://ifwiki.org/index.php/La_Mort_Pour_Seul_Destin

Page sur ifdb : http://ifdb.tads.org/viewgame?id=q47pnlny6l3mugt6

Référence ifiction.free.fr : 002

fichier de jeu :

lmpsd.z8




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Aide pour Inform 7


Présentation de Inform 7

Inform 7 en version beta publique est sorti le 30 avril 2006 après 3 ans de développement dans le plus grand secret.

Inform est un langage de programmation orienté objet créé en 1993 par Graham Nelson permettant de créer des jeux d'aventures textuels (les actions du joueur sont décrites avec des phrases tapée dans une ligne de commande cf. Zork). La syntaxe de la version 6 est proche d'un langage impératif comme le C. Ses principaux concurrents sont Tads, qui a une structure similaire, et les langages Hugo, Alan et Adrift, ces derniers venant juste après en terme de popularité, bien qu'il existe une multitude d'autres systèmes (en code à compiler, à interpréter, ou dépendant d'un IDE et / ou d'un format binaire, voire même en assembleur).

Inform 7 n'est pas une simple mise à jour d'Inform 6, mais une révision totale des concepts de développement des fictions interactives, pour aboutir à une syntaxe en langage quasi-naturel.
Son originalité réside aussi dans le fait que le format binaire final (appelé z-code) reste le même, en réalité la syntaxe Inform 7 est analysée et transformée en code Inform 6, pour enfin être compilé par le compilateur que l'on utilisait jusqu'à présent. De plus un environnement complet de développement est sorti au même moment (pour le moment uniquement disponible sous MacOSX et porté sous mswindows), sa présentation rappelle un peu un livre ou un classeur avec des onglets et permet de simplifier le travail du créateur pour qu'il ne se focalise que sur l'écriture, notamment avec ces fonctions :

  • met à disposition la documentation complète et la « grammaire » en créant en plus un index avec les actions possibles et celles déjà utilisée dans le jeu.
  • liste et classe par type (contenant, support, lieux...) les objets crées.
  • trace une carte automatique et schématique des lieux déjà créés (avec possibilité d'exporter en postscript un rendu de la carte en haute qualité).
  • permet une compilation automatisée du code, et des explications détaillées si la compilation se passe mal.
  • inclu un interpréteur pour tester le jeu, et crée un organigramme des commandes déjà testée, ce qui permet de reprendre le test / déboggage à n'importe quel endroit du jeu.
  • réalise une transcription du jeu, et l'auteur peut valider ou non des parties de ces transcriptions, ce qui permet de vérifier que l'aventure ne se corrompt pas au fur et à mesure de l'écriture avec des actions incompatibles.

Inform 6 est un des systèmes les mieux documentés et avec le plus de didacticiels, ce qui explique sa popularité, malgré tout relative si on tient compte de la niche que représente ce type de jeux.
Il existe un ensemble de bibliothèques permettant de rajouter des fonctionnalités ou de produire des jeux dans d'autres langues (dont le français)

Le principe d'inform est de compiler vers un fichier binaire (z-code) qui sera exécutable sur n'importe quelle plateforme à partir d'un interpréteur qui constitue une machine virtuelle nommée z-machine. C'est le même format que les mythiques jeux d'aventures Infocom (Zork et co.), qui sont d'ailleurs parfaitement lisibles sur ces interpréteurs. Il est également possible de générer à partir du même code inform un autre binaire destiné à une machine virtuelle plus récente et moins limitée, nommée Glulx, permettant de plus quelques effets multimédias (images, son, utilisation de la souris).

Jusqu'à présent pour créer ce type d'aventure, soit il fallait coder avec des langages pas forcément abordables pour un non-programmeur, soit il fallait passer par une interface où tout se faisait en cliquant sur des cases et des options. Ce qui n'empêchait pas malgré tout à certains auteurs de talent de créer des jeux remarquables, surtout avec la première catégorie de système d'ailleurs, en programmation pure et dure.

Inform 7 a une syntaxe plus simple qui permet d'exprimer rapidement certaines idées qui étaient plus difficile à coder avec inform 6, en contrepartie dans certain cas cela demande d'écrire plus de texte, aussi cette version est vraiment destinée à séduire les écrivains qui vont pouvoir considérer la rédaction de leur oeuvre comme un tout et ne plus redouter la création du code comme un passage fastidueux où le déboggage prend la majeure partie du temps.

Pour connaître à la fois Inform 6 et Inform 7, coder en Inform 7 me semble plus limpide, et au bout d'un moment effectivement plus naturel. Il apporte également des solutions toutes faites pour certaines parties fastidieuses ou délicates.

A noter aussi que sur la mailing-liste des auteurs de fictions interactives, l'annonce de cette version par Graham Nelson a créé une sorte de bouleversement, d'autant plus que personne ne savait que cette nouvelle version allait être orienté dans ce sens, les gens avaient plus à l'esprit pour cette version une mise à jour générale et une correction des bogues du compilateur (ce qui a également été fait pour la branche 6 du code). Trois jeux étaient déjà sortis il y a quelques temps, un de l'auteur, et deux d'une des créatrices les plus prolifiques de ce genre, Emily Short, qui a participé également à la conception du nouveau système.

La conception de l'interface pour macosx (sous licence GPL) et des fonctionnalités décrites plus haut a été réalisée par Andrew Hunter, qui est aussi connu pour la création de l'interpréteur opensource Zoom, qui fonctionne sur tous les Unix (macosx, linux et *bsd notamment).
David Kinder a fait la version Windows, Adam Thornton l'adaptation du compilateur pour Linux et Philip F. Chimento l'interface gnome (il existe un portage de l'interface graphique Inform 7 sous linux (gnome-inform7), en plus d'une interface console en perl).

La code du compilateur version 6 n'est pas sous GPL ou autre licence libre, mais il est disponible et consultable librement, ce qui fait que ce compilateur a été porté sur beaucoup de plates-formes différentes (y compris Amiga / Aros et BeOS) et il est installable depuis les distributions linux ou *bsd les plus courantes (apt-get, pacman, pkg_add, sans doute aussi urpmi et yum).
Le code du compilateur version 7 n'est pas encore disponible, mais il sera sans doute sous la licence Inform habituelle et rapidement exploitable par les habitués du libre.

La version 5T18 du 30 avril 2008 apporte encore des changements permettant d'inclure plus facilement des langues étrangères comme le français.

Quelques liens à ce sujet :

comparaison de code : http://www.firthworks.com/roger/cloak/inform/source.html

Annonce officielle : http://groups.google.com/group/rec.arts.int-fiction/browse_thread/thread/f5919cf1b49badac/

Site d'Inform 7 : http://www.inform-fiction.org/I7/Welcome.html

guide wikibook

Démarrer rapidement avec Inform 7

Pour inform 7 il suffit de télécharger le programme Inform 7 à cette adresse : http://www.inform-fiction.org/I7/Download.html Ensuite récupérer l'extension pour le français :
http://www.inform-fiction.org/I7Downloads/Extensions/Eric%20Forgeot/French

Charger cette extension depuis l'interface d'inform 7 (menu fichier > install extension), et créer un nouveau jeu avec au début :

Include French by Eric Forgeot.
Use French Language.

Ensuite créer un premier lieu qui sera la pièce de départ :

La cuisine is a room.

Et des objets à placer dans ce lieu :

The chaise is female supporter in La cuisine.The chaise is enterable.
The pain is edible in La cuisine

En compilant ce petit code avec « go », cela créé le jeu, et on peut le tester depuis l'interface d'inform 7. On peut pour le moment juste entrer les commandes « m'asseoir sur la chaise » et « manger le pain ».

Ascii map

Pour utiliser le backslash \, écrire : [unicode 92]

mais ne semble pas fonctionner avec glulx donc on peut écrire à la place :

To say backslash: (- print "@@92"; -).

et ensuite on peut utiliser le code "[backslash]".

Utiliser de vraies italiques avec glulx

Before starting the virtual machine:
initialize emphasis style;
To initialize emphasis style:
(-
glk_stylehint_set(wintype_TextBuffer,style_Emphasized,stylehint_Weight,0);
glk_stylehint_set(wintype_TextBuffer,style_Emphasized,stylehint_Oblique,1);
-)

Avoir des apostrophes corrects dans le texte

Inform 7 utilise des apostrophes pour créer des guillemets. Pour la langue anglaise cela ne pose pas de problème notable, mais pour notre langue c'est plus génant. Il faut donc utiliser partout où il y a de vrais apostrophes, la notation ['] à la place. Vous pouvez également taper votre texte normalement, et à la fin convertir le tout avec ce script :

#!/bin/bash
# Ce fichier permet de rajouter les crochets autour de tous les apostroques dans les mots
# pour Inform 7
cat fichier.txt | sed -e "s/S'/S[\']/g" | sed -e "s/N'/N[\']/g" | sed -e "s/L'/L[\']/g" | sed -e "s/C'/C[\']/g" | sed -e "s/D'/D[\']/g" | sed -e "s/J'/J[\']/g" | sed -e "s/M'/M[\']/g" | sed -e "s/U'/U[\']/g" > fichier.tmp
cat fichier.tmp | sed -e "s/s'/s[\']/g" | sed -e "s/ n'/ n[\']/g" | sed -e "s/l'/l[\']/g" | sed -e "s/ c'/ c[\']/g" | sed -e "s/d'/d[\']/g" | sed -e "s/j'/j[\']/g" | sed -e "s/m'/m[\']/g" | sed -e "s/u'/u[\']/g" > fichier2.txt
rm fichier.tmp

Cela fonctionne avec le shell unix de base (linux, mac os x), mais pour windows vous pouvez installer l'environnement de développement cygwin qui pourra d'ailleurs vous rendre d'autres services...

Ne pas lister les objets du jeu, ou une classe d'objets

undescribed dans I7 = concealed dans I6

Ceci pour rendre tous les objets invisibles :

A thing is usually undescribed.

Mais l'objet sera bien décrit dans l'inventaire si on le prend, ainsi que plus tard si on le repose.

Pour qu'après l'avoir reposé il reste invisible, il faut ajouter :

After dropping a thing (called trucmuche):
now trucmuche is undescribed;
continue the action.

Attention, cela risque de causer plus de confusion aux joueurs qu'autre chose.

Et si on souhaite tout de même lister les personnes, il est possible de rajouter :

A person is usually described.

Emily Short conseille plutôt :

Foo is a room. Foo contains a dog, a cat, a paper, a pencil, and
Fiona. Fiona is a woman. "Fiona is here."

Rule for printing a locale paragraph about something (called item)
which is not a person:
        set the locale priority of the item to 0;
        continue the activity.

plus direct :

Foo is a room. Foo contains a dog, a cat, a paper, a pencil, and
Fiona. Fiona is a woman. "Fiona is here."

The room description paragraphs about objects rule is not listed in
any rulebook.

Indiquer le moment de la journée lors de l'entrée dans une pièce

"Test"

Include French by [Eric Forgeot http://ifdb.tads.org/showuser?id=8b63iggeafjjqlt7].
Use French Language.

Use MAX_ARRAYS of 1500.
Use DICT_WORD_SIZE of 8000.

When play begins:
change the time of day to 11:55 AM;
change the right hand status line to "Heure : [time of day as 24h time]";

Journee is a recurring scene. Journee begins when play begins. Journee begins when Nuit ends. Journee ends when the time of day is after 7:45 PM and the time of day is before 11:45 PM.

Nuit is a recurring scene. Nuit begins when Journee ends. Nuit ends when the time of day is after 7:45 AM and the time of day is before 7:45 PM.

To say (relevant time - a time) as 24h time:
let H be the hours part of relevant time;
let M be the minutes part of relevant time;
say "[H]:[if M is less than 10]0[end if][M]".



Use full-length room descriptions.

After going somewhere:
say "[description of the location]";
say "[if time of day is before 12 pm and time of day is after 4 am] Le matin[otherwise] L[']après-midi[end if], vers [the time of day to the nearest 30 minutes in words].".

Cuisine is a room. The description of cuisine is "La cuisine est lumineuse.".
Chambre is north from cuisine. The description of chambre is "La chambre est vide.".
[Chambre is outside from Cuisine.]


test me with "N/S/N/S/N/S"

Index pour Inform 7

Le document qui s'en rapproche le plus est celui-ci Il y a également celui-ci

Générateur de code

http://nitku.net/if/thingcreator/

Répéter une portion de texte

let repetition be 8;
repeat with counter running from 1 to repetition
begin;
say "Mon petit texte qui se répète.[line break]";
end repeat;

Questionner quelqu'un sur soi-même

Dans ce cas, il ne faut pas se référer à player, mais à yourself :

Instead of asking Snow-white about "[yourself]", say "bla bla.".

Rajouter un verbe réflexif

Rajouter "vous" à la place du "se", par exemple utiliser

"rememorer vous [text]"

au lieu de

"se rememorer [text]"

Verbes de perception

(TODO)

" instead of listening when player is in LaVillaRegion: "
" Instead of smelling in LaForetRegion "

Redémarrer le jeu immédiatement

Instead of pushing the lever:
end the story;
follow the immediately restart the VM rule.

Comparaisons

  • On dit "greater than" <=> "less than"




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