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Un jeu au hasard :

Kheper
Jeu par Yoruk

- Pour jouer en ligne cliquez ici.
- Télécharger ce jeu (nécessite un interpréteur).

speedif

IFID :

ZCODE-4-070829-9EC2

Format : zcode

Titre :

Kheper

Auteur :

Benjamin Roux

Présentation :

Vous êtes un esclave dans l'égypte ancienne.

Genre :

Aventure

Première publication (dans cette langue) :

2007

Description :

Vous êtes un esclave dans l'égypte ancienne. Votre maître, dans un (rare) élan de générosité, vous a donné votre journée. Vous décidez de profiter au maximum de cette journée de vacances en vous rendant en ville. Bien que n'ayant pas le moindre argent sur vous vous décidez de flâner sans but précis. Pourtant, une fois au centre ville, vous remarquez que tout le monde autour de vous s'agite : certaines personnes crient de terreur, d'autres courent sans trop savoir où aller, d'autres enfin pleurent à genoux, implorant l'un de vos multiples dieux. Mais que ce passe-t-il donc ?

Langue : fr

Système : Inform

Source : http://ifiction.free.fr/speedif/yoruk_kheper/yoruk_kheper.inf

Url : http://ifiction.free.fr/

Licence : freeware

mots clés : égypte, scarabée, or, speedif

Longueur de jeu approximative : *

Référence ifiction.free.fr : 020

fichier de jeu :

yoruk_kheper.z8




À ne pas manquer en ce moment :


- Concours de fictions interactives 2017

Conseils d'écriture, de publication et de lecture


Les éléments constituants un jeu

Ces éléments peuvent constituer une piste de réflexion pour le design d'un jeu. Bien entendu, cela n'est pas forcément à prendre au pied de la lettre, ni à intégrer dans tous les points évoqué, mais cela permet de garder à l'esprit certaines constantes :

Tiré de http://www.engin.umd.umich.edu/CIS/course.des/cis587/if-f02.html

A well-designed game will exhibit the characteristics listed below.

- Competence - the game should handle the user interactions expected for a piece of interactive fiction.
- Immersiveness - the degree to which a player loses him or herself in the game world.
- Completeness - the world should have a reasonable number of room and objects.
- World Design - non-linear story with several puzzles to solve.
- Prose Quality - the room descriptions should draw the player into the game.
- Interactivity - the player should have interesting objects and environments to manipulate.
- Fun - the game should entertain the player and motivate him or her to play often.

que l'on pourrait traduire par :

  • Compétence : le jeu doit prendre en compte les interactions du joueur inhérentes à ce type d'aventure textuelle.
  • Immersion : Le joueur doit se sentir jusqu'à un certain degré complètement dans le jeu.
  • Richesse : le monde doit avoir un nombre raisonnable de pièces et d'objets.
  • Conception : une histoire non linéaire avec différentes énigmes à résoudre.
  • Qualité de la prose : la description des endroits devrait attirer le joueur dans le jeu.
  • Interactivité : Le joueur doit avoir des objets et environnements intéressants à manipuler.
  • Amusement : L'oeuvre doit divertir le joueur et le motiver à jouer souvent.

La combinatoire des fictions interactives

tiré de http://hypermedia.univ-paris8.fr/jean/articles/litterature.html

À ce découpage du texte en unités, il faut ajouter le dispositif qui les articule et les met en fonctionnement. Celui-ci peut prendre des formes très diverses, qu'il s'agisse de conventions ou de mécanismes. Cela peut aller de la simple fonction aléatoire (prendre une carte au hasard) à un jeu complet d'instructions (un programme informatique). Ces fonctions, que l'on peut qualifier de transversales, combinent un certain nombre de caractéristiques:

1) La linéarité. Un texte non linéaire n'aligne pas ses modules dans un ordre fixe, temporel ou spatial, mais dans un ordre arbitraire, déterminé par un agent cybernétique (le(s) utilisateur(s), le texte, ou les deux.)
2) Le dynamisme. Dans un texte statique, les modules sont toujours identiques tandis que dans un texte dynamique leur contenu peut changer.
3) Le déterminisme. Quand le dispositif assigne toujours la même place respective aux modules, le texte prend un caractère déterminé. Sinon, il reste indéterminé.
4) La temporalité. Elle peut jouer un rôle important en faisant dépendre l'apparition des modules de l'écoulement du temps passé devant la machine par l'utilisateur.
5) La manoeuvrabilité. L'accès au texte sera plus ou moins facile selon qu'il sera aléatoire ou se fera par l'intermédiaire d'un lien hypertextuel qui pourra être explicite, caché, conditionnel ou arbitraire.
6) L'interactivité. Celle-ci peut prendre plusieurs formes: exploratoire, quand le lecteur décide du chemin à suivre; dramatique, quand le lecteur est appelé à assumer le rôle d'un personnage dans l'univers de fiction décrit par le texte; configuratives, si le lecteur peut choisir les modules et/ou les fonctions transversales; poétique quand les choix du lecteur sont esthétiquement motivés.

L'univers de jeu

quelques pistes :

Conseils à un jeune auteur

(par JB)

/.../
Selon Graham Nelson, « Il y a un paradoxe dans les jeux d'aventure. Un individu, dans la vie réelle, souhaite avoir le moins de problèmes possibles. Or, son grand plaisir est de jouer à des jeux d'aventure, donc, paradoxalement, se s'auto-poser des problèmes gratuitement. Pour quelle raison ? »

Je t'invite à jouer à des jeux d'aventures, et de trouver pourquoi tu adores ça. Si tu détermines pourquoi, tu pourras reproduire ce plaisir dans tes créations. Et d'autres personnes comme toi apprécieront la générosité que tu as eu de partager cet effort de restitution.

Enfin, comme le dit également Andrew Plotkin, construis ton univers l'esprit libre d'énigmes et de jeu. Trace éventuellement une carte, mais pas avec des pièces, une vraie carte. Réfléchis aux personnages, pourquoi on a envie de les aimer ou de les detester ? Car un personnage pour lequel on a pas d'émotion, c'est un meuble.

Une fois que tout cela aura pris corps, et bien les énigmes arriveront toutes seules. C'est d'ailleurs très logique : si tu imagines que ton héros aime les poissons, tu peux imaginer une scène avec une visite d'un aquarium, qui peut donner lieu à beaucoup d'ambiance et d'énigmes.
/.../

(Par Otto)

/.../
Lire "How to Write a Great Game" (en anglais) : http://inky.org/if/great-games.html

Il y a également un chapitre sur le manuel d'inform 6 consacré à la création de jeu : The Craft of Adventure
http://www.inform-fiction.org/manual/html/ch8.html (JB l'avait déjà cité)

Souvent, les jeux amateurs se focalisent sur les lieux, mais pas sur les scènes : le jeu a un espace, mais pas de temps (ou très peu). En effet, de par la conception des systèmes de création, il n'est pas évident (mais pas impossible évidemment) d'avoir des lieux qui changent en fonction des scènes : si a un moment le temps évolue et des événements surviennent qui modifient les lieux, il est nécessaire de recoder presque entièrement ce lieu. Donc soit on fait évoluer le joueur dans des lieux sans possibilité de revenir (en lui faisant découvrir de nouveaux lieux, un peu comme dans Ekphrasis), soit on arrive à faire des descriptions différentes en fonction du déroulement du temps.
/.../

Comment écrire un bon jeu

Ces conseils ne sont pas forcément à prendre au pied de la lettre, mais ils peuvent donner des pièges à éviter et une direction possible de réflexion.
Court résumé à partir de "How to Write a Great Game" ("Comment écrire un bon jeu")

  • Construction
    • Carte du monde :
      • pas trop de pièces, mais suffisamment quand même, sorties et puzzles connectés par des combinaisons d'objets.

      • Éviter les lieux qui n'ont pas d'intérêt, placés là seulement parce qu'ils existent en vrai.

      • Vérifier la taille des lieux pour que cela soit cohérent.

      • Éventuellement essayer de montrer des pièces non accessibles depuis un autre lieu, ce qui provoque une récompense lorsque le jeu arrive à passer le puzzle du premier lieu.

    • Carte de l'histoire :
      • les scènes, connectées par des transitions, trames de l'histoire.

      • Les garder simples et percutantes pour ne pas noyer le joueur.

      • Donner des parties de l'histoire au joueur par petits bouts pour éveiller son intérêt.

      • Utiliser les PNJ (personnages non joueur) à bon escient.

  • Interaction
    • Inciter le joueur à participer au jeu :
      • Trouver un titre accrocheur, un résumé appétissant.

    • Soigner l'introduction.
      • Ne pas tout donner dans l'introduction pour donner envie au joueur de continuer, et ne pas faire une introduction trop longue.

      • Si on donne un petit travail simple au joueur au début du jeu, cela l'encourage à continuer.

    • Garder le joueur en éveil :
      • Lui donner des indications sur le but du jeu, ne pas le noyer dans des concepts trop étranger.

      • De plus, veillez à lui donner un monde qui répond correctement à ses interrogations : les objets évoqués dans les descriptions doivent pouvoir être définis dans le jeu comme des objets (+ les synonymes).

      • Les verbes spéciaux évoqués dans les descriptions doivent être supportés dans la grammaire du jeu, en plus des verbes conventionnels. Et à l'inverse si un verbe compliqué doit être tapé par le joueur, il doit être anticipé par avance.

    • Faire beta-tester le jeu et le retravailler à partir des transcripts des beta-testeur. Demander aux beta-testeur le temps passé à jouer.
    • Avoir ces verbes de base ou/et leurs traductions : >ABOUT, >HELP, >HINT, >CREDITS, >VERSION
  • Concept
    • Le concept est comme la couverture d'un livre : donne l'envie de jouer, des informations sur le jeu, et aide à former la trame et la structure de l'histoire.
    • Le concept, même le plus simple et simpliste, devrait contenir la phrase : « la partie intéressante est que... ». Cette partie spécifique et propre au jeu devrait être travaillée au maximum pour obtenir un jeu mémorable.
    • Ce concept peut-être se suffire à lui-même tout le long du jeu ? Évite-t-il les banalités et les répétitions des jeux antérieurs ? Et si non, qu'est-ce qui fait qu'il se démarque malgré tout des autres, quelle est « sa partie intéressante » ?
    • Un jeu sans grand concept peut malgré tout être captivant. Mais pour être mieux que cela, il faut un bon concept, travaillé jusqu'au bout.

Inspirations, combinatoires, fins de jeux

  • Avis à tous les auteurs : ce site recense les structures, propriétés, caractéristiques, clichés (même s'ils s'en défendent...), stéréotypes, lieux communs (de façon péjorative ou non) propres aux fictions :
    http://tvtropes.org Ceci est bien entendu exploitable, comme matière première, dans toutes les histoires que nous pourrions avoir à écrire.
  • Combien de fins pour mon jeu ? == Créer une couverture ==
    Une belle couverture, outre le plaisir de l'avoir réalisée soi-même, c'est aussi une meilleure visibilité pour vos joueurs potentiels. Cela permet de s'afficher sur d'autres sites, de donner quelques indications sur le contenu du jeu (en présentant certains éléments qui se retrouveront dans l'histoire), ou simplement de faire une couverture abstraite pour ne pas dévoyer le sens imaginatif des jeux textuels.
    Pour créer les couvertures de vos jeux, quelques conseils pratiques :
  • La taille des images :
    Selon le manuel d'inform 7, au niveau des couvertures, il est préconisé d'utiliser un format carré, avec une image dont la source fait 960x960. En cas de besoin, cette taille permet de pouvoir être imprimé au format cdrom sans perte de qualité. Dans les faits, beaucoups de couvertures sont plutôt présentées avec un format de 600x600 ou 500x500.
    Pour les vignettes sur notre site, les images finales feront 250x250. Pour les petites vignettes, visibles depuis la page principale des jeux, la taille sera de 75x75.
    Le nom de l'image sera le même que le nom du répertoire dans lequel se trouvera le jeu (+ .jpg), car le lien vers les images est généré automatiquement. Le nom de la petite vignette est le nom de l'image + _tb.jpg
  • Le contenu :
    Veuillez indiquer l'auteur et le titre du jeu. Essayez de faire des images contrastées et percutantes.
    Ex :
  • Les sources des images :
    Vous pouvez utiliser n'importe quelle source, dessin, photo ou autre, par contre il est conseillé d'éviter les images dont vous n'avez aucun droit dessus (images sauvagement repiquées sur internet).
    Vous pouvez utiliser flickr qui est une bonne source d'image.
    En allant dans la recherche avancée de flickr : http://flickr.com/search/advanced/ vous pouvez sélectionner l'option :
    Only search within Creative Commons-licensed content + (eventuellement) Find content to use commercially + (obligatoire) Find content to modify, adapt, or build upon
    Ce qui vous permettra de créer une couverture avec des images légalement modifiables et réutilisables (éventuellement dans un contexte commercial si vous avez coché l'option). Attention car la licence CC-BY-SA impose de ne pas faire obstruction au nom de l'auteur original, aussi veuillez faire apparaître le nom ou le lien de l'endroit où vous avez trouvé l'image. Vous pouvez les inclure dans les commentaires de l'image (gimp permet cela par exemple)

Créer un transcript

Maintenant que vous avez créé votre jeu, il faut le faire "beta-tester" par des joueurs. Demandez-leur de débuter la session de test par la commande "transcript on", ce qui aura pour rôle d'enregistrer toutes les commandes ainsi que leur résultat (un nom de fichier sera alors demandé). On peut ajouter des commentaires durant le jeu (orthographe, problèmes etc.) en débutant la commande avec une étoile *, ce qui notera dans la transcription que c'est juste un commentaire. Enfin, à la fin du jeu, si on gagne ou on perd, on peut taper "undo", et taper : transcript off, ce qui enregistrera le résultat de la transcription, que l'on peut renvoyer au créateur du jeu.

Pour l'auteur, en relisant le cheminement du joueur, ça permet de se rendre compte des limitations du jeu (descriptions manquantes, tâtonnements du joueur, résultats illogiques), et en recherchant les * dans le document, on arrive directement aux commentaires les plus importants.

On pourra également tirer parti de cet outil en ligne pour améliorer la présentation du transcript :

http://www.nitku.net/if/beautifier/

(en ajoutant les lignes :
Vous ne pouvez voir une telle chose.
Vous ne voyez rien d'intéressant.
Vous ne voyez rien de tel)

Diverses réflexions

par Azathoth

Typologies

  • Ce que peut être une room :
    • Un lieu (connecté spatialement à d’autres)
    • Un « interlude » (exemple : un rêve où le joueur peut agir, mais qui ne dure que quelques tours avant qu’on ne soit téléporté à nouveau dans sa room d’origine)
    • Un menu
  • Quêtes « structuralistes » : établir une liste d’éléments structurels.
    • Le commanditaire
      • volontaire (client de tueur à gage) - involontaire (personne agressée dans la rue) - Dieu (tremblement de terre) - le joueur lui-même
    • L’objet
      • personne
      • objet
  • Distinction fondamentale :
    • Le jeu textuel : l’interface est textuelle mais le texte n’est pas l’objet même du jeu, ni d’un point de vue informatif, ni d’un point de vue poétique.
    • La fiction interactive : le texte EST l’objet du jeu.
  • Distinctions concernant les JDR / jeux d’aventures textuels / F.I :
    • Importance plus ou moins grande des dialogues et du relationnel avec les PNJ (PNJ « vivants » ou plus « utilitaires »)
    • Jeu subjectif (centré sur les pensées, le vécu, les émotions du personnage) ou objectif (absence de ces thèmes)
    • Programmation centrée sur une simulation réaliste d’un monde / centrée sur la narration interactive
    • Linéarité / Liberté relative / Sandbox
    • Toutes les actions disponibles immédiatement / Panel d’actions augmentant au fil de la partie

Injonctions

  • Permettre au joueur de se faire plaisir en "étant juste là" (soigner les éléments d'ambiance mais aussi les éventuels sons ou autres) et en accomplissant certaines actions gratuites (appropriation du monde par le joueur), voire créatives (écrire des poèmes, jouer de la musique - exploiter les possibilités multimédias et de l'aléatoire).
  • Bannir les difficultés excessives ou malhonnêtes - les mystères à résoudre ne sont pas là pour humilier le joueur et prouver l’intelligence du concepteur. On ne devrait jamais « agir au hasard » dans le jeu pour trouver la solution à un problème
  • Un objet nécessaire dans la progression d'une partie, sauf s'il est "en soi" unique (la Joconde) devrait être disponible en plusieurs exemplaires dans le jeu (par exemple dans ou armurerie OU à voler à un garde OU à acheter légalement si on arrive à obtenir un permis OU à acheter au marché noir, etc).
  • Un objet que l'on doit, par exemple, cacher, doit être cachable absolument partout : sur soi, dans un pot de fleur, sous son pied, dans les fourrés, etc. Avec plus ou moins de chances de réussite, selon la cachette, mais quand même.
  • On devrait pouvoir s'enfuir en courant, briser la nuque d’un fâcheux, le corrompre ou le convaincre.
  • Nécessité d’une quête principale. Et d’une BONNE histoire. Dans tous les jeux. Pas de quête : aucune raison de jouer. Ceci étant, il ne faut pas NON plus brusquer le joueur. Une mission secondaire peut être limitée dans le temps. La quête principale, dans l’idéale, doit être réalisable sans limite de temps, en laissant le temps au joueur de progresser à son rythme, de se promener, s’occuper à des trucs mineurs, etc.
  • Ne pas permettre de trop de quêtes se chevauchent en même temps. Plus il y a d’unité d’action, mieux c’est.
  • Le personnage-joueur n’est pas le centre du monde et il n’y a aucune raison que les PNJ lui demandent spontanément de résoudre leurs problèmes.




Les histoires présentées sur ce site sont des jeux d'aventure textuels, également appelés fictions ou littératures interactives. Veuillez visiter cette page pour en savoir plus.
Tous les jeux en ligne que l'on présente ici sont des jeux gratuits ou abandonware, donnés en libre accès par leurs auteurs pour votre divertissement.


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