swiart2 a écrit:Les difficultés de programmations brident aussi parfois l'imaginaire. Cela m'est déjà arriver d'écrire des phases de scénario que j'ai dû simplifier ou parfois supprimer juste parce que je ne parvenais pas à les programmer.
Dans mon cas, ça ne me dérange pas trop, parce que des fois je suis d'humeur créative, d'autre fois j'ai plus envie de faire du code. Et bien sûr, si ça pose problème, une solution peut être de séparer les tâches entre plusieurs personnes, mais c'est plus difficile à gérer et on possède moins de contrôle sur le processus de développement.
swiart2 a écrit:Ré-écrire ses actions parce que le parser ne comprend pas votre syntaxe.
Un joueur qui connaît les conventions n'aura pas souvent ce problème, car il sait quel genre de commande le jeu peut comprendre. Malheureusement, ça rend les jeux à parser moins accessibles pour un débutant. Mais l'auteur a aussi un rôle dans tout ça, car il faut, comme tu l'as mentionné, qu'il pense à beaucoup de possibilités pour ne pas décevoir le joueur. Mais un jeu vraiment complet, qui pense à tout, apporte une grande satisfaction au joueur, je trouve.
Adrien a écrit:Jouer à Zork en parlant à une sorte de Siri, quoi, et ce avec une grammaire bien complexe et une IA qui comprend à peu près où on veut en venir suivant le contexte...
Dans une situation pareille, où est la ligne entre ce que l'auteur a écrit et ce que l'IA invente ? On tombe un peu dans du procédural, et je ne suis pas convaincu que ce soit la solution ultime. Ce serait génial pour certains jeux, mais pas forcément tous.
Pour donner mon avis sur la question initiale, je dirais que l'un des facteurs est le changement dans la manière de jouer.
Avant, les jeux et les ordinateurs coûtaient chers et le joueur avait le temps de passer des heures pour trouver la solution à une énigme, pour recommencer plusieurs fois car le jeu l'avait bloqué de manière injuste...
Aujourd'hui, beaucoup de gens jouent sur un support tactile où ce n'est pas forcément drôle de taper, et où les sessions doivent être courtes. Je pense qu'on ne veut plus forcément passer du temps à apprendre un système de jeu où le champ d'action est d'apparence infinie et qui pourtant ne comprend quasiment rien à ce qu'on lui dit. Aussi, les jeux à parser sont traditionnellement austères, sans images ni belle typographie, contrairement à des jeux comme
80 days,
Sunless Sea ou certains Twine, où l'on n'a plus trop l'impression de jouer à un jeu textuel.
Mais je suis certain qu'il y a un public qui trouve le parser génial, et je pense qu'il y a moyen de faire quelque chose d'attrayant/accessible avec Vorple. (J'aimerais tellement avoir plus de temps !)