Choix du "moteur" de jeu

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Choix du "moteur" de jeu

Messagepar swiart2 le Lun Avr 01, 2019 12:30 pm

Bonjour,

Je m'interroge sur le moteur le plus adapté à mon projet.
Mon projet étant un jeu d'aventure et d'exploration narrative. Une sorte de "Shadow au the Colossus" le jeu de Ueda sur Consoles.


J'ai terminé mon projet "Violette" que j'ai traité avec INK. J'ai apprécié la simplicité de INK , permettant de créer des jeux de narration à choix multiples. (je vous soumettrais bientôt ce jeu. il est à la correction orthographique)

J'ai remis en route un projet de jeu d'aventure dans la lignée des jeux de Scott Adams ou de MAgnetic scrolls . Mais écrit avec Inform7. Et là , galère. Le langage est plein de subtilités. j'ai perdu un peu la "maitrise" du langage pour ne plus l'avoir pratiqué depuis plusieurs mois.
J'ai aussi l'impression que l'on passe beaucoup de temps à programmer des réponses qu'une grande majorité de joueur ne verra pas. A contrario, j'ai le sentiment ( à tort ou à raison que grâce au parser le joueur est plus impliqué dans l'aventure).
Bref je m'interroge pas mal sur I7...

De plus, en relisant les derniers articles sur le forum, j'ai constaté que l'on pouvait avec Ink gérer des inventaires, des conditions....et cela de manière assez aisée. Chose dont j'ai absolument besoin pour mon nouveau jeu

Alors ma questions est simple. Plus simple certainement que les réponses à y apporter
Inform7 a t-il encore un sens aujourd'hui et si oui pour quel type de projet ?

Dois-je penser le jeu pour I7 ou INK ( j'ai exclu volontairement Twine)

Merci pour vos réponses. Comme vous l'avez compris, je suis face à un choix Cornélien.
Peut-être vous aussi avez vous changé de "moteur" de jeu. Pour quelles raisons? Les avantages, les inconvénients

Merci
Stéphane
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Re: Choix du "moteur" de jeu

Messagepar Natrium le Mer Avr 03, 2019 2:22 am

C'est un question très intéressante, que j'avais soulevée sur Discord récemment après avoir lu cet article de Jon Ingold. Celui-ci a écrit des jeux avec Inform 7, est le cofondateur d'inkle, a participé à la création d'ink, et a écrit pour les jeux 80 Days, Sorcery! et Heaven's Vault. Il sait donc de quoi il parle ! Je te conseille de lire cet article si tu comprends bien l'anglais, parce qu'il y donne justement son avis sur ta question.

Pour résumer, il trouve que la liberté avec le parser est illusoire, car il y a un nombre limité de verbe et d'objets, et qu'au fond c'est en plus la même liste de verbe qui revient tout le temps (examiner, prendre…). Dans ce cas, pourquoi ne pas juste proposer au joueur directement les actions intéressantes ? Il trouve que tout ce que le parser peut faire, le choix multiple peut le faire au moins aussi bien, alors que l'inverse est faux (le parser n'est pas terrible pour les dialogues et faire aller l'histoire de l'avant par exemple). La seule chose qu'il trouve que le parser fait mieux, ce sont les actions comme les déplacements ou examiner les objets, parce qu'elles ne dépendent pas vraiment de la situation.

Cela dit, bien que je suis quand même globalement d'accord avec lui (et je suis aussi déchiré entre Inform et ink), je pense que la comparaison n'est pas forcément pertinente. On peut très bien raconter une même histoire avec un jeu de tir à la première personne et un jeu de plate-forme en 2D, mais l'effet sur le joueur ne sera pas le même ! Je pense que c'est pareil avec Inform et ink.

Inform 7 a donc selon moi encore un sens aujourd'hui, parce que le public n'est tout simplement pas le même. D'un point de vue plus pragmatique cependant, si tu veux toucher un grand public et pouvoir être plus productif (écrire plus de fictions interactives), alors il vaut mieux se tourner vers ink. (C'est malheureux selon moi mais c'est comme ça.)

Un truc que le parser fait bien est récompenser le joueur pour sa curiosité, pouvoir proposer plusieurs solutions à une énigme, mettre l'accent sur l'exploration… Mais ça implique effectivement d'écrire des réponses et coder des actions que peu de gens ne feront finalement pas (il faut vivre avec, ou trouver un moyen d'encourager le joueur a essayer différentes choses, avec des achievements par exemple). Aussi, utiliser Inform est bien si le jeu a besoin d'un modèle de monde détaillé. On peut très bien utiliser Inform mais en proposant une interface avec des choix à cliquer. (Mais on perd les avantages d'ink comme les point de rassemblement, les tunnels, les fils, etc.)

En revanche, si ton jeu repose beaucoup sur des dialogues, ink est peut-être mieux, parce que c'est quelque chose qu'il fait vraiment bien.

swiart2 a écrit:Dois-je penser le jeu pour I7 ou INK ( j'ai exclu volontairement Twine)


Merci d'avoir exclu Twine (je n'aime pas Twine, l'ai-je déjà dit ?). :) Plus sérieusement, je pense que tu ne te poses pas la bonne question. Il faudrait plutôt d'abord penser à comment ton jeu sera, et choisir entre Inform et ink en fonction de ce qui correspond le mieux à ton projet. J'ai des projets que je ne ferais jamais sur ink (un avec un monde ouvert par exemple), d'autres que je ne ferais jamais avec Inform (quand il y a beaucoup de dialogues). J'ai déjà commencé un jeu avec Inform pour me rendre compte que ça ne fonctionnait pas alors je l'ai recommencé avec ink.

Cela dit, j'ai rejeté un œil à ma banque à idées récemment et je me suis rendu compte que mes idées tendent de plus en plus vers ink avec le temps… Je pense que c'est parce qu'Inform demande plus de travail et est moins gratifiant dans un sens (peu de public entre autres), alors qu'avec ink j'ai davantage l'impression d'écrire une histoire et j'y prends plus de plaisir. Mais peut-être que je suis un peu saturé de coder ces temps-ci, et que ça reviendra un jour ?

Voilà, je suis conscient que ce que je raconte n'est pas forcément utile, mais peut-être que ça peut te donner des pistes. Je pense que le point important est de choisir le système en fonction de ton projet et pas concevoir ton projet en fonction du système choisi, et aussi d'utiliser ce avec quoi tu prends le plus de plaisir ! Si tu as l'impression de perdre ton temps avec Inform ou que tu trouves ça désagréable, alors ça ne vaut peut-être pas la peine.
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Re: Choix du "moteur" de jeu

Messagepar swiart2 le Mer Avr 03, 2019 11:04 pm

Bonsoir

Merci pour ta réflexion très complète.
Le bilan est que je partage ta perception sur pas mal de points.

Ink me permet effectivement d' être plus productif
A contrario, je pense que la nostalgie que j ai des jeux Magnetic scroll ou infocom auxquels j'ai joué dans mon adolescence prend une part importante dans mon hésitation.

Il est tout a fait vrai que dans les faits quand tu joue a un jeu a parser les verbes utilisés tournent autour de 5 actions majeures.prendre,examiner, soulever...
Mais la sensation de liberté bien qu'illusoire est a mon sens plus prononcée avec un jeu a parser.

Dans mon cas mon jeu est :
Un jeu d exploration .
Un jeu avec des descriptions pour chaque objet dans le paragraphe de description
Un jeu dans lequel le joueur doit se sentir libre

J'ai analyse ce que j appréciais dans les jeux de MS : et bien tout simplement l aspect visuel qui est reste fige dans mes souvenirs durant 30. Je me suis dit alors qu il me suffisait que je reproduise cet aspect avec ink. J ai donc adapte les polices, la largeur a 80 colonnes..et cela fend effectivement pas mal.

Mais je reste encore indécis. Je produis des jeux pour moi. Je ne les diffuse pas.
Mon objectif est d'aboutir a créer un produit finalisé avec boite de jeu, jaquette, manuel, feelings. J aime retrouver ce côté non dématérialise.

La raison et la capacité a aller au bout du projet plus facilement m'incitent a m'orienter vers ink. (Et combien de jeux sont restes inachevés pour cause de démotivation due a une gestation trop longue ?)

La nostalgie m incite a choisir inform

Choix cornélien, mais il va me falloir choisir car mon scénario avance.
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Re: Choix du "moteur" de jeu

Messagepar AyCarmela le Mar Avr 30, 2019 8:09 pm

Merci Natrium pour l'explication en profondeur! En effet, j'étais embêté pour ce qui est du choix du logiciel pour mon projet, et ça va m'aider beaucoup. J'avais aussi un temps envisagé le moteur ren'py, mais j'avais eu un peu de mal avec la prise en main et l'avais trouvé plus adapté aux jeux dans le style visual novel japonais (en même temps, c'était le but...) qu'à ce que je voulais faire.
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Re: Choix du "moteur" de jeu

Messagepar Natrium le Mer Mai 01, 2019 3:28 am

Je t'en prie ! :)

As-tu essayé beaucoup de systèmes ? C'est en essayant qu'on se rend compte de ce qu'on aime ou pas. Par exemple, je n'aime pas du tout Twine et je ne vois pas ce que les gens lui trouvent de si bien… Donc le premier conseil est de faire des petits trucs avec les différents moteurs (Inform 7 et dans une moindre mesure 6, ink, Twine) pour avoir une idée de chacun.

Par défaut, à moins que tu adores absolument le parser et que ça t'es égal de ne pas avoir beaucoup de public, je dirais de faire du choix multiple avec ink (ou Twine, mais je n'aime pas Twine).

Pour Ren'py, je ne l'ai jamais vraiment utilisé, donc je ne peux pas t'en dire plus. C'est effectivement pour du visual novel, mais on peut faire des choses uniquement textuelles aussi. Mais si tu sais que ça ne correspond pas à ce que tu veux faire, alors c'est parfait, ça fait une chose de moins à essayer !

Du coup, tu as une idée de ce que tu vas utiliser ou tu en es encore à de l'expérimentation ?
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