Page 1 sur 1

Transmettre des émotions

MessagePosté: Mer Avr 19, 2017 4:23 pm
par Zero
Salut,

J'ai très peu joué à des FI au sens où on l'entend ici. Quand j'étais gamin, j'ai beaucoup joué à Orphée sur Amstrad, sans jamais aller bien loin d'ailleurs, mais l'ambiance me plaisait. J'ai aussi lu des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. Mais adulte, je n'ai jamais joué jusqu'au bout une FI Inform ou autre. Tout ça pour dire que j'ai très peu d'expérience en tant que joueur.

Je m'adresse donc à ceux qui ont écrit ou joué de nombreux jeux textuels interactifs. Dans ceux qui fonctionnent par commandes entrées au clavier, en avez-vous vu beaucoup qui arrivent à transmettre une émotion forte ? Vous savez, ce moment où on prie le ciel que quelque chose arrive ou n'arrive pas dans l'histoire, ces pages dont on ne peut pas décrocher sans savoir, cette scène où l'on agrippe et serre fort le bras du fauteuil ? Pour prendre des exemples que tout le monde connait, le moment où Néo se relève de la mort à la fin de Matrix 1, ou le moment où les animaux entrent en guerre dans... je sais plus le nom du film avec les géants bleus sur une autre planète.

Bref, est-ce qu'on peut faire passer, et vivre, des émotions fortes dans des Fictions Interactives fonctionnant par commandes entrées au clavier ? En avez-vous vécu vous-même ?

Re: Transmettre des émotions

MessagePosté: Mer Avr 19, 2017 6:30 pm
par Corax
Salut Zero.

Je suis certain que oui. Je dis certain car j’ai au final très peu joué aux FI, je passe bien plus de temps à créer et, jusqu’à présent, je n’ai pas encore finalisé de projet.

Un roman, un jeu vidéo, un jeu textuel, un film, tout ça, ce sont des supports. Ils permettent tous de raconter quelque chose, de faire passer des émotions. Le tout est que ce soit bien fait pour y parvenir. Combien de films nous laissent de marbre pour un seul qui nous fait vibrer ?

Pour les FI, c’est pareil. On n’a pas besoin de plus que du texte pour s’immerger dans des histoires palpitantes. Les livres le prouvent.

En revanche, ça demande du travail. Il faut penser à une histoire, à ses personnages, à leur donner de la profondeur. Il faut aussi, et c’est impératif, soigner la technique du projet. Plus le joueur va galérer pour agir, moins il sera immergé dans le jeu. Le but d’une interface, c’est de s’effacer. Enfin, chaque support a sa spécificité. Il faut savoir utilisé ces spécificités au profit de l’histoire. Une FI avec prompt offre énormément de liberté. Moi, ça m’inspire irrémédiablement une grosse composante exploration. Les FI à choix multiples, façon jeu dont vous êtes le héros, m’inspire d’avantage une situation dynamique, une progression quasi constante dans un scénario.

Voilà mon avis sur la question.

Re: Transmettre des émotions

MessagePosté: Mer Avr 19, 2017 8:42 pm
par Eriorg
Il me vient à l'esprit deux exemples d'émotions fortes que j'ai eues en jouant à des jeux IF, tous les deux dans des jeux d'Infocom et tous les deux dans le domaine de l'horreur.

Attention, je ne peux pas les décrire sans faire de spoilers, mais je crois que je ne spoile que des détails secondaires des jeux, et de toute façon c'est un peu inévitable dans ce genre de sujet.

Dans Sorcerer de Steve Meretzky (je n'ai joué qu'au début du jeu) :
Spoiler ! :
Quand on perd la partie, on se retrouve dans une sorte de lieu immatériel où on agonise sans mourir, et, quoi que l'on tape au clavier (sauf des commandes comme RESTART, quand même, sinon ce ne serait pas jouable), on ne peut rien faire et le même message se réaffiche à chaque fois.

J'ai alors réalisé que mon ennemi dans le jeu m'avait jeté un sort qui me condamnait à une souffrance abominable et éternelle. Ça m'a fait un gros choc, vraiment !

Ce qui était particulièrement pervers et astucieux, c'était que le jeu n'utilisait pas le message de fin normal d'un jeu (du genre "Voulez-vous recommencer ou quitter ?"), mais nous laissait taper ce qu'on voulait au clavier jusqu'à ce qu'on comprenne qu'il n'y avait aucune solution, aucune façon d'échapper à cet enfer, sinon de sortir de l'histoire en quittant ou en recommençant le jeu.

Dans Wishbringer de Brian Moriarty (que j'ai fini) :
Spoiler ! :
À un moment, je me retrouvais seul dans une salle avec notamment une machine de torture et un chat qui se promenait tranquillement. J'étais légèrement bloqué et j'essayais donc un peu toutes les actions qui avaient l'air possibles, et c'est comme ça que j'ai appuyé sur le bouton de la machine de torture alors que le chat se trouvait à l'intérieur, peut-être sans trop croire que ça allait marcher.

Ça a marché, et là encore, ça m'a fait un choc, à un tel point que je n'ai même pas osé lire le texte qui s'affichait ! J'ai juste vu rapidement, peut-être les premiers mots, mais surtout la fin qui disait que mon score avait baissé de 10 points et que "You should be ashamed of yourself!"

Dans ce cas, la force de l'émotion venait surtout du fait que c'était de ma faute, que j'avais commis un acte horrible sans même y être obligé...

Re: Transmettre des émotions

MessagePosté: Mer Avr 19, 2017 9:31 pm
par Eriorg
Un exemple tout différent, rien à voir avec l'horreur : le jeu en français Filaments de JB m'avait procuré beaucoup d'émotions grâce à son histoire et à ses personnages attachants. J'ai un exemple en tête, mais là, je dois carrément spoiler la fin :( : attention, donc !

Spoiler ! :
Vers le début du jeu, Margot, l'héroïne, écoute une chanson sur son walkman en allant à l'école : Feeling Good de Muse. Le jeu affiche une partie des paroles (oui, en anglais) ; je crois que c'était ça :
Birds flying high you know how I feel
Sun in the sky you know how I feel
Reeds driftin' on by you know how I feel

It's a new dawn
It's a new day
It's a new life
For me
And I'm feeling good
Quand j'ai lu ça, je n'en ai rien pensé de très spécial : c'était juste la chanson qu'elle écoutait, quoi, et les paroles n'avaient rien d'exceptionnel.

Mais à la fin du jeu, quand Margot, après être passée par tant d'épreuves, d'aventures, d'émotions, de dangers, connaît enfin la victoire et peut enfin souffler un peu et espérer un avenir radieux, elle se détend dans le train qui la ramène chez elle et écoute de nouveau son walkman. C'est encore la même chanson, mais cette fois, les paroles sont affichées ligne par ligne (il faut chaque fois appuyer sur une touche pour lire la ligne suivante, et dans ce contexte c'était du plus bel effet), et surtout, l'effet des paroles sur moi était totalement différent : elles reflétaient à la perfection l'état d'esprit de Margot à ce moment-là, son bonheur et son espoir.

Je n'irai quand même pas jusqu'à dire que j'en ai pleuré de bonheur, non, mais c'était un peu ce genre d'émotion !

Re: Transmettre des émotions

MessagePosté: Ven Avr 21, 2017 10:39 pm
par Natrium
Corax a écrit:Pour les FI, c’est pareil. On n’a pas besoin de plus que du texte pour s’immerger dans des histoires palpitantes. Les livres le prouvent.

Mais les fictions interactives sont, comme leur nom l'indique, interactives, donc c'est c'est plus compliqué que juste comparer à des livres. Je pense qu'on peut jouer sur l'émotion en jouant sur ces spécificités. On peut proposer au joueur des choix cornéliens, on peut le stresser avec un temps limité (à utiliser avec parcimonie), on peut créer de l'appréhension avec une action dont l'importance est ressentie par le joueur… Mais c'est difficile, et je ne suis pas du tout un spécialiste de ça.

Des FI qui m'ont marqué de ce point de vue-là : Life on Mars?, qui a une fin super, Catapole, qui a quelques moment intéressants (et une fin qui aurait pu être bien si elle avait fait moins bâclée).

Et sinon, comme déjà mentionné, avoir un long jeu avec des personnages avec lesquels on s'identifie aide beaucoup, comme dans les livres ou les films.


Zero a écrit:ou le moment où les animaux entrent en guerre dans... je sais plus le nom du film avec les géants bleus sur une autre planète.

Avatar ? :)

Re: Transmettre des émotions

MessagePosté: Sam Avr 22, 2017 8:59 am
par Corax
Natrium a écrit:
Corax a écrit:Pour les FI, c’est pareil. On n’a pas besoin de plus que du texte pour s’immerger dans des histoires palpitantes. Les livres le prouvent.

Mais les fictions interactives sont, comme leur nom l'indique, interactives, donc c'est c'est plus compliqué que juste comparer à des livres. Je pense qu'on peut jouer sur l'émotion en jouant sur ces spécificités. On peut proposer au joueur des choix cornéliens, on peut le stresser avec un temps limité (à utiliser avec parcimonie), on peut créer de l'appréhension avec une action dont l'importance est ressentie par le joueur… Mais c'est difficile, et je ne suis pas du tout un spécialiste de ça.


En effet, c’est difficile.
Mais d’un point de vue général, transmettre des émotions est difficile et ce, quel que soit le support.
Plus le support est complexe, plus il faut d’efforts pour le maîtriser. Un support mal maîtrisé devient un frein à la transmission d’émotions.
En revanche, plus un support est complexe, plus il permet de choses s’il est bien maîtrisé.

C’est pour toutes ces raisons que, pour ma part, j’ai tendance à m’orienter vers des FI sans prompt. Je me penses pour l’instant incapable de fournir un travail satisfaisant si je dois prendre en compte la myriade de possibilités offertes au joueur. Tous ces efforts que je vais consacrer à tenter de tout bien soigner, avec tel ou tel verbe, telle ou telle combinaison, ce seront autant d’efforts qui ne seront pas investis dans le scénario, les personnages (ou dans le cadre de FI plus RPG, dans le contenu de jeu).

Mais après, s’il y avait autant de gens qui font des FI que de romanciers, je pense sincèrement qu’on aurait des œuvres d’art, des jeux qui nous conduisent aux larmes ou à l’extase. La force d’un livre, c’est de stimuler l’imagination du lecteur. On décrit un paysage, le lecteur le voit. On fait parler un personnage, le lecteur l’entend. Les FI ont le même pouvoir. Il faut juste, encore une fois, aller au-delà de la technique.

PS : il ne faut pas croire, mais écrire un livre, c’est beaucoup de technique aussi. La manière de cadencer son récit, d’amener les idées, les choix stylistiques, sans parler tout bêtement du respect des règles orthographiques, grammaticales, d’accord des temps.