Salut,
Ca l'air d'être une idée intéressante, mais malheureusement je ne vois pas trop comment faire ça de façon simple ! Je ne crois pas que ça soit autorisé dans Inform : il me semble que pas mal des articles et réponses par défaut sont des constantes dans les bibliothèques d'Inform, c'est à dire des valeurs qui ne peuvent pas être changées après la compilation (à l'intérieur de ton jeu).
Une solution possible serait de simuler un changement de langue, mais ça doit être compliqué à réaliser en code. Il faudrait essentiellement parser 'à la main' ce qui est entré par le joueur, et afficher les mêmes messages que ce que la bibliothèque anglaise afficherait. Enfin si t'y arrives, c'est un truc qui peut être une extension intéressante et originale, quoi

(je mets l'idée dans un coin, si un jour ça me démange...)
Une autre solution, peut-être plus faisable, serait d'essayer de définir une variable "anglais" qui vaut 0 (si on parle en français) ou 1 (si on parle en anglais), puis rajouter tous les verbes anglais à la bibliothèque française sous la forme "si on parle anglais reconnaître 'push', sinon reconnaître 'pousser'" ou quelque chose comme ça. Ca impliquerait pas mal de boulot, mais ça pourrait être intéressant. Si tu ne sais pas le faire, je peux essayer de regarder.
Si cette phase de ton jeu est courte, tu pourrais insérer un faux parser (c'est à dire quelque chose que Inform ne verra pas, à base de @read et autres opcodes et tout) qui ne réagit qu'à certaines commandes et qui dit "I don't understand" à d'autres endroits. C'est assez limité, tu n'as plus la flexibilité du parser, mais pour un petit moment (quelques commandes) ça peut marcher sans que tu te prennes trop la tête. Je saurais comment faire ça en Inform 6 (en fait, c'est ce que j'ai fait pour "La femme qui n'aimait pas les ordinateurs"), mais en Inform 7 je sais pas... Si quelqu'un d'autre a une idée... (ou me montre comment on peut insérer du code I6 dans I7

)
La dernière technique serait risquée et vraiment pas ce que tu veux, mais bon : tu crées des nouveaux verbes anglais, que tu actives que quand tu veux (avec une variable 'anglais' comme précédemment), et le moment venu tu te mets à parler en anglais au joueur et tu actives ces verbes ; avec un peu de chance le joueur comprendra qu'il faut qu'il tape en anglais et tapera la bonne commande, et il n'y verra que du feu. Mais comme tu ne désactives pas les verbes en français avec cette solution, ni les réponses automatiques, avec de la malchance le joueur tapera "pousser door" et ça marchera très bien, ou alors il tapera "push house" et on lui répondra "C'est fixé sur place" ; dans tous les cas, c'est bizarre ! (Mais tu peux faire comme si c'était le but, "pour ne pas désarçonner les gens qui ne parlent pas très bien anglais", et pas que tu ne savais pas le faire autrement

)
Bref. Compliqué, mais pas infaisable, et si t'y arrives c'est sûrement du code qui intéressera les gens ici

Je peux aussi essayer de t'aider à faire ça, éventuellement, même si j'ai pas mal de boulot en ce moment.
[EDIT: en y réfléchissant un peu plus, je ne crois pas que la 2ème solution pourrait marcher, encore une fois à cause des constantes (plus spécifiquement, les constantes de French.h dans I6 - les "et", "encore", "oui", "sauf", "recommencer", etc.), qui devraient être changées dynamiquement alors que c'est des constantes. Je me trompe ?]