Voici mes critiques des jeux du concours !
Commentaires généraux :Je n'ai pas cité les bugs mineurs ni les fautes d'orthographe : pour cela, j'enverrai plus tard mes transcripts commentés aux auteurs des jeux.
Je n'ai (presque) pas encore lu les autres commentaires sur les jeux, pour ne pas me laisser influencer. Il est donc très possible que certaines choses que je dis aient déjà largement été mentionnées par les autres joueurs.
C'était une bonne année pour le concours : je dirais que le niveau s'améliore un peu chaque année. Les cinq jeux ont tous des qualités ; il n'y en a pas qui soit vraiment insuffisant, ni d'ailleurs qui soit tellement supérieur aux autres que la place de premier serait évidente... Bravo à tous ! Les notes sont donc
relatives et pas absolues, c'est-à-dire qu'une note moyenne ne veut pas dire que ce soit mauvais, seulement moins bon que d'autres. Il y a quand même deux jeux que j'ai préférés aux trois autres : ce sont "Les heures du vent" et "Divine bonace".
J'ai fini tous les jeux, mais pour 3 d'entre eux j'ai dû regarder la solution : une fois dans
L'île du phare abandonné, 2 fois dans
Souterraine et plusieurs fois pour la toute fin du jeu
Les heures du vent. Les deux seuls jeux pour lesquels je n'ai pas du tout eu besoin de solution sont ceux de Mule hollandaise : ils sont très bien conçus de ce côté-là.
J'ai eu droit à plusieurs reprises à de gros plantages de WinGlulxe : je suppose que ça venait des jeux eux-mêmes, mais peut-être que c'est parce que je n'ai pas la dernière version ? Avez-vous eu les mêmes problèmes ?
Sinon, je trouve amusant qu'il y ait 2 jeux,
Brrr ! et
Souterraine, sur le même sujet, qui n'est pas le vent mais la préhistoire...
Et n'oublions pas l'avertissement traditionnel :
ATTENTION !!!!!! SPOILERS !!!!!!Mes notes sont :1) Les heures du vent : général 9/10, technique 8/10, écriture 7/10. TOTAL : 8.25/10.
-) Divine bonace : général 8/10, technique 8/10, écriture 9/10. TOTAL : 8.25/10.
3) L'île du phare abandonné : général 7/10, technique 6/10, écriture 5/10. TOTAL : 6.25/10.
4) Souterraine : général 6/10, technique 7/10, écriture 4/10. TOTAL : 5.75/10.
5) Brrr ! : général 5/10, technique 5/10, écriture 6/10. TOTAL : 5.25/10.
Critiques :Les heures du ventJ'aime bien l'ambiance, le monde un peu médiéval. Et le jeu est très ambitieux, par rapport à la plupart des autres jeux du concours ; c'est une qualité très appréciable ! Il serait même presque un peu long pour un tel concours... mais il n'y a pas de règles là-dessus, contrairement à l'IF Comp.
Toutefois, l'auteur essaye de faire un peu trop de choses à la fois et n'y arrive pas toujours entièrement. Ainsi, c'est une très bonne chose que le jeu soit si vaste (à part pour les quelques lieux vides, cf. plus bas...), avec beaucoup de possibilités ouvertes à la fois. Mais le revers de la médaille, difficile à éviter pour tout auteur d'un tel jeu (je pense aussi à
La mort pour seul destin, par exemple), est qu'on ne sait pas toujours trop ce qu'il faut faire ensuite, car il y a tellement de choses qui se passent en même temps... Malgré cela, j'ai très bien avancé par moi-même pendant la plus grande partie du jeu ; mais j'ai quand même dû regarder la solution vers la fin, et plusieurs fois de suite : je n'avais pas deviné que le maire et le bailli étaient maintenant dans le moulin, et je n'aurais sans doute pas deviné qu'il fallait écrire "se transformer", malgré l'indice quand on boit la tisane (qui d'ailleurs m'avait fait tenter une action de ce genre, mais dans la forêt...), et j'aurais sans doute pu penser par moi-même à fouiller les décombres du relais, mais bizarrement ça ne m'était pas venu à l'idée... Bref, la fin n'est pas évidente à trouver !
Toujours à propos de la fin : j'ai gagné le jeu, du moins je crois, mais malheureusement, la fin du jeu a fait planter WinGlulxe, en tout cas ma version ! ("Glulxe fatal error: Reference to nonexistent Glk object.")
La présentation sous Glulx, avec la colonne à gauche et la barre d'état en haut avec la boussole, est très jolie. (Au sujet de la boussole : serait-il possible de la traduire en français, et surtout de faire comprendre au parser d'Inform 7 les abréviations françaises NO, SO, H et B ?)
J'aime bien le style d'écriture, qui fait bien passer l'ambiance. Cependant, il est un peu inégal, et devient parfois un peu vague : entre autres, les descriptions quand on examine les personnages sont souvent vraiment insuffisantes. Ou encore, il y a ce défaut typique des jeux d'Éric, dont il n'a visiblement toujours pas réussi à se débarrasser : plusieurs descriptions (peu, heureusement !) sont beaucoup trop courtes et ne nous apprennent rien du tout, du style "Une rue pavée." pour un lieu qui s'appelle "Ruelle pavée" ! On a l'impression que l'auteur a du mal à trouver des idées pour certains détails mineurs du jeu qui ne l'intéressent pas, alors qu'il peut être très bon pour beaucoup d'autres choses qui l'intéressent... La solution, plutôt que de laisser des lieux vides et sans description par exemple, serait plutôt de les supprimer carrément : si un détail n'est pas suffisamment intéressant pour mériter une description, c'est sans doute le signe qu'il n'a pas besoin d'être là du tout !
La narration à la troisième personne est une bonne idée, même si, comme je l'ai déjà dit dans
un sujet sur rec.arts.int-fiction, ce n'est pas complètement sans problèmes — enfin, on ne va pas refaire la discussion ici.
Il y a quelques fautes d'orthographe. Il y a aussi quelques petits bugs dans les réponses, ainsi que quelques problèmes de "disambiguation" (avec les clous, par exemple).
Il y a quand même pas mal de descriptions (en réponse à "examiner") implémentées, parmi ce qu'on voit dans les descriptions des lieux — y compris des choses qu'on ne voit qu'au loin, par exemple. C'est une bonne chose ! Bon, il y en a aussi pas mal qui devraient être implémentées et ne le sont pas : il y a un peu trop de "Rien de spécial concernant..."
D'une manière générale, je trouve que les jeux d'Éric Forgeot deviennent de mieux en mieux avec le temps ! Il y a eu un sacré chemin parcouru, depuis
Le pouvoir délaissé jusqu'aux
Heures du vent...
Divine bonaceCe jeu est vraiment bien écrit, et a très peu de fautes d'orthographe. Seul bémol pour l'écriture : certaines descriptions de lieux (surtout pour les pièces "de transition" : couloirs, écoutilles...) sont un peu répétitives, car composées en grande partie de la liste des sorties, avec les descriptions du lieu lui-même parfois courtes et peu détaillées... Comme dans
Brrr !, Mule hollandaise a tendance à avoir de très bons textes pour les dialogues, ou même pour les réponses à "examiner" ou pour d'autres résultats d'actions, et surtout pour les "cutscenes" (séquences non interactives) ainsi que pour l'introduction et la fin du jeu, mais d'un peu moins bons textes pour les descriptions de lieux...
Comme il n'y a pas vraiment de reproches majeurs à faire, je peux faire du chipotage : le fait que les dialogues (notamment) soient en langage familier d'aujourd'hui (ce qui correspond au côté parodique du jeu) est amusant, mais peut-être que l'auteur en fait un petit peu trop de ce côté-là. Enfin, ce n'est qu'une opinion personnelle.
Il y a un certain nombre de descriptions qui manquent, parmi ce qui est décrit dans les lieux (j'en parle dans les commentaires de mon transcript : X <objet> laissés sans réponse), mais ce n'est pas bien grave ! À part ça, la réalisation est bonne. Et j'aime bien le fait que les dialogues (et d'autres choses) changent avec la situation présente du jeu : après avoir eu la "mission" donnée par le devin, par exemple, ou encore le marin quand il voit l'objet doré — plutôt que de rester un personnage auquel on ne peut pas parler ! — et qui, encore après, a un dialogue différent...
Les petites énigmes sont à la fois plutôt plaisantes à résoudre et pas trop difficiles grâce à de bons indices. Un très bon juste milieu entre la difficulté et la facilité excessives, donc ! Comme déjà dit plus haut, je n'ai pas eu besoin du tout de solution.
D'une manière générale,
Divine bonace est le jeu le plus "maîtrisé", le plus "au point" de la French Comp 2007 : réalisation technique sans problème, énigmes bien dosées, bon style d'écriture et à peu près sans fautes... : presque tout est bien fait et sans problèmes majeurs, le jeu est amusant à jouer et à lire, et le résultat est très cohérent. Mule hollandaise — et c'est valable aussi pour "Brrr !", même si je l'aime moins — sait très bien à la fois le résultat qu'il veut obtenir et comment le réaliser ! Ce qui n'empêche pas que, du point de vue de l'ambiance, du "monde" imaginaire, de la richesse, des possibilités du jeu, et plus généralement de l'ambition de l'auteur, je préfère
Les heures du vent, même s'il est moins "maîtrisé".
L'île du phare abandonnéVisiblement, pas mal d'efforts ont été fournis pour les graphismes du jeu. Bon, je ne suis sans doute pas la meilleure personne pour les apprécier à leur juste valeur, vu mon peu de goût pour les images de synthèse en général... Mais à choisir parmi les images de synthèse, je préfère encore celles qui sont plutôt simples et épurées, comme celles de ce jeu, à celles qui essaient de faire du réalisme photographique. Et puis, dans les images de synthèse, ce sont, de très loin, les personnages que je trouve les plus laids, et il n'y en a pas dans ce jeu ; les décors sont déjà beaucoup plus supportables à mon goût. De plus, je crois qu'il y a aussi quelques photographies dans le jeu, et même un petit dessin : le mélange de différentes techniques est une bonne idée.
C'est bien qu'il n'y ait pas seulement un graphisme dans chaque lieu, mais aussi des graphismes pour certaines réponses à "examiner <objet>", ou des changements dans le graphisme d'un lieu (la porte qui s'ouvre dans le phare...). C'est plus vivant comme ça.
Et surtout, dans le même ordre d'idées, la meilleure chose en ce qui concerne les graphismes de ce jeu, c'est la façon de se déplacer, qui est très agréable : par exemple, on peut se rapprocher petit à petit du phare en allant à l'est, en le voyant se rapprocher sur les images, ce qui donne une impression très différente d'un jeu IF où il y a des graphismes bien séparés les uns des autres pour chaque lieu.
D'ailleurs, je trouve qu'on pourrait, bien que ce soit difficile à programmer, encore améliorer cet effet en utilisant des directions relatives : gauche, droite, avancer, etc. plutôt que les points cardinaux, et 4 graphismes par lieu au lieu d'un (ça devrait être faisable avec les logiciels de 3D), un pour chaque point cardinal dans la direction duquel on peut regarder. En général, les directions relatives ne facilitent pas du tout les déplacements dans les jeux IF en mode texte pur, bien au contraire ! Mais je crois qu'avec des graphismes vus sous 4 angles, ça devient nettement plus facile à jouer ; d'ailleurs, ce système de déplacement, qui ressemble un peu aux jeux de rôle style
Dungeon Master, a déjà été utilisé dans au moins un vieux jeu d'aventure texte,
Le diamant de l'île maudite de Loriciels. (Et en plus de
L'île du phare abandonné, je crois que ce système irait bien aussi à
Lavoir, du même auteur.)
Sinon, il y a un peu trop d'objets mentionnés dans les descriptions des lieux mais qui ne donnent pas de réponse quand on fait "examiner". Je sais qu'on ne peut pas TOUT implémenter, mais ce serait bien d'en avoir un peu plus.
Un défaut facile à corriger, mais qui m'a bien gêné : il y a un gros problème de "guess the verb" (comment on dit en français ? "devinez le verbe", ça irait ?) pour les olives. Je n'ai pas du tout deviné qu'il fallait "piler" les olives : j'essayais de les "écraser" ("broyer" et "pilonner" devraient sans doute être acceptés aussi), ce qui donnait la réponse très inadaptée "Vous n'arrivez à rien ainsi" ; j'essayais aussi bien d'autres choses comme "appuyer" sur le pilon, etc. J'ai dû regarder la solution, pour la seule fois de tout le jeu. (Un autre "guess the verb", mais qui ne m'a pas gêné, surtout que je l'avais déjà rencontré dans une Speed-IF du même Yoruk : on devrait pouvoir faire "jouer" ocarina, et pas seulement "souffler".)
À part ce problème, les énigmes sont suffisamment logiques et simples à deviner (la relative linéarité — les énigmes sont à résoudre dans un certain ordre — facilite il est vrai les choses), tout en restant plutôt intéressantes. Et j'aime bien l'idée, assez poétique, de l'ocarina qui permet de faire souffler le vent, surtout au moment où il permet de chasser la poussière par les fenêtres. Ce genre d'objets magiques — ou de sortilèges : ça revient un peu au même — pouvant servir dans plusieurs lieux ou circonstances est une bonne base pour des énigmes d'IF ! (C'est d'ailleurs pour ça que ça a été beaucoup utilisé, au minimum depuis Enchanter d'Infocom (1983), mais c'est toujours efficace.)
L'orthographe est correcte, et le style plus "consistant" que dans certains jeux précédents de Yoruk, tout en restant un peu simple, avec notamment des descriptions d'objets (voire de lieux, mais dans une moindre mesure) parfois trop concises. L'histoire et la jouabilité sont aussi un peu simples. Mais ça n'empêche pas le jeu d'être très plaisant à jouer, ce qui m'a fait le mettre en 3ème position, autant pour le plaisir de jouer général que pour la note totale.
SouterraineD'une manière générale, le jeu donne l'impression d'un bon travail, et la réalisation technique est bonne. Par exemple, la façon dont on se déplace dans la grotte est bien faite, et permet de donner une certaine impression d'espace malgré le fait qu'il n'y ait qu'un seul lieu. On peut aussi bien tout examiner, ce qui est appréciable, même si ce n'est pas toujours facile de deviner ce qu'il faut examiner... Et puis, c'est amusant d'avoir aussi les effets sonores et les petites musiques.
Malheureusement, il y a un gros bug : WinGlulxe, en tout cas ma version, plante systématiquement ("Glulxe fatal error : Call to non-function. (10)") quand on meurt. Ce n'est pas trop terrible durant l'hiver, où on ne meurt qu'après avoir attendu très longtemps sans manger ou boire. Mais c'est vraiment
très gênant pour le printemps, où je me suis fait tuer des tas de fois par l'homme de la tribu ennemie et ai fini par perdre patience et regarder la solution à cause de ça, alors que j'avais presque trouvé ! (Il suffisait de taper "attendre" plus de fois que je ne l'avais fait, à un moment.)
J'ai donné ma note la plus basse (4/10) à l'écriture de
Souterraine, mais je reconnais que, d'un certain point de vue, c'est assez injuste, vu que c'est une excellente initiative, et ça a dû être un gros travail, de traduire un jeu dans une langue qui n'est pas sa langue maternelle : félicitations ! En plus, je sais que Jarel n'a pu trouver personne pour corriger son texte, alors c'est un peu de notre faute à nous, la communauté francophone, moi compris...
Le texte laisse deviner que la version originale était probablement bien écrite. Mais pour la note d'écriture, j'ai estimé que la question n'était pas "Le texte pourrait-il être bon, s'il était corrigé ?", ni "Le texte en espagnol est-il bon ?", ni "Le texte a-t-il demandé du travail ?", mais "Le texte est-il bon, tel qu'il est dans la version du jeu soumise au concours ?". Et non, la traduction ne va pas. Ça reste quand même compréhensible — quelquefois, ça peut même être pittoresque — et, dans l'ensemble, n'empêche pas de jouer... Sauf une fois, quand je n'ai pas compris ce que c'était que cette histoire de besoin de "soutien pour dormir", et je suis parti sur une fausse piste : je croyais que le sol était peut-être trop dur pour dormir dessus, et qu'il fallait trouver quelque chose qui puisse nous servir d'oreiller (pour nous
soutenir la tête) ou de lit rudimentaire, la fourrure par exemple... C'est là que j'ai dû regarder la solution pour la première fois, alors que j'avais déjà trouvé l'os (et même essayé de le manger, mais sans le casser auparavant) et que j'aurais sûrement fini la première saison tout seul si j'avais compris que le "soutien pour dormir" voulait dire qu'il fallait trouver à manger !
Le tout début a été un peu laborieux pour moi, parce que je n'ai pas pensé tout de suite à faire "examiner grotte" : c'est assez rare dans les jeux IF qu'on soit obligé d'examiner le lieu où l'on est, car "regarder" signifie plus ou moins la même chose. Bon, il faut dire que le jeu est assez difficile : on met souvent du temps à trouver exactement ce qu'il faut faire pour avancer. D'autant plus que c'est plutôt linéaire : si on est un peu bloqué, il n'y a guère de possibilités de se consacrer à d'autres énigmes ou à l'exploration des lieux (enfin, pour l'exploration, c'est un peu inévitable puisque c'est un jeu en 1 seul lieu — ce qui n'est sans doute pas mon style de jeu préféré).
En voyant que, dans la deuxième saison, le but était un peu le même que pour la première (trouver à manger et à boire), j'ai craint un moment que le principe du jeu soit trop répétitif. Mais en fait, c'est le contraire : les deux dernières saisons sont très différentes. Bref, d'une manière générale, les énigmes, les choses à faire sont variées.
(Sinon, ce n'est qu'un petit détail, mais je me suis demandé un peu ce qu'il se passait entre les saisons ? D'accord, on n'a pas envie de jouer chaque jour de l'année dans le jeu, mais avoir un texte, même très court, entre les saisons pour évoquer le passage du temps ne serait pas superflu : là, on a un peu l'impression qu'on s'endort et que 3 mois ont passé quand on s'est réveillé... Enfin, c'est une opinion personnelle.)
Bref, c'est un bon jeu. J'ai eu du plaisir à y jouer, quoiqu'un peu moins que pour les 3 jeux auxquels j'ai donné de meilleures notes.
Brrr ! Si j'ai donné les moins bonnes notes à ce jeu, ce n'est pas qu'il soit mauvais, loin de là,
mais c'est un peu limité par rapport aux autres : c'est un peu trop simple et court, et les descriptions sont souvent trop courtes et peu variées — ça fait presque plus "Speed-IF" améliorée que jeu de la Comp. Mais ça reste plaisant à jouer, hein !
Puisque je parle des descriptions... On retrouve dans ce jeu la même particularité de Mule hollandaise que dans
Divine bonace, c'est-à-dire qu'il est nettement plus doué pour l'écriture de "cutscenes", ou même de descriptions d'actions en général, que pour celle des descriptions de lieux, trop succinctes — sauf que c'est plus gênant dans
Brrr !, car il y a peu de dialogues et beaucoup de lieux trop vides et répétitifs. Bref, Mule hollandaise est meilleur pour raconter une histoire que pour nous faire explorer des plans de jeu énormes — ce qui n'est pas un défaut ; c'est juste que ce jeu ne lui rend pas totalement justice !
Sinon, l'orthographe est très bonne (comme toujours avec Mule hollandaise), et le style "préhistorique" d'écriture amusant. La réalisation est bonne, mais sans qu'il n'y ait rien de spectaculaire ou qui ait l'air vraiment difficile à faire.
Une chose que j'ai bien aimée, c'est quand le jeu s'est prolongé quelque peu après l'installation dans la caverne. Je croyais qu'il allait s'arrêter là, ce qui l'aurait rendu vraiment court à mon goût, alors c'était une bonne surprise.
Et comme je l'ai déjà dit plus haut, c'est toujours agréable de pouvoir gagner un jeu sans la solution.