Projet Franco-Anglais / proposition de Peter Nepstad

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Messagepar JL le Lun Avr 16, 2007 3:54 pm

Otto Grimwald a écrit:j'ai vu que des "vous" avaient remplacé des "moi" :
http://viewvc.tuxfamily.org/svn_informf ... 1=30&r2=51
et ici aussi :
http://viewvc.tuxfamily.org/svn_informf ... 1=51&r2=32

Ce n'est pas une erreur (enfin, j'espère). En fait ces "vous" sont internes à l'analyse des commandes du joueur et ne devraient pas influer sur le jeu. Par exemple "me lever" donne (de manière interne) "lever vous" au lieu de "lever moi", mais de toute façon "me lever" et "se lever" donnent au final le même résultat (voire plus, car "levez-moi" n'est pas utilisé alors que "levez-vous" oui).
Otto Grimwald a écrit:je sais que cela n'est pas facile de gérer les 2 versions de la bibliothèque, est-ce que vous avez une idée pour faciliter cela ? Il faudrait mettre également la version 2.1.1 en developpement dans la partie informfr/informfr
Peut-être que cela pourrait être bien d'avoir les variantes et la version "standard" (c'est à dire 2ème personne du pluriel - vouvoiement) dans le même fichier et que cela se sélectionne avec une option à la compilation.

Il s'agit de la version 2.2 (ou la 2.1.2) mais pas la 2.1.1 qui a été publiée sur jlpo.free.fr et ne bouge donc plus.
Combiner les deux bibliothèques en une seule (comme on avait fait avec Glulx) me semble une excellente idée ! ça ne devrait pas être si difficile, je vais donc essayer. Les phrases de la version au passé sont très lovecraftiennes (donc pas très neutres), mais sinon pourquoi pas. En tout cas cela rendra plus fiables les deux bibliothèques.
Ok pour le dossier informfr/informfr. Je placerai les version successives pour faciliter les diffs, mais il vaut mieux attendre l'évolution des bibliothèques du projet lieux communs si le regroupement des bibliothèques fonctionne.
JL
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Messagepar Otto Grimwald le Lun Avr 16, 2007 4:07 pm

il sera possible de les "délovecraftiser" par la suite, pas dans la version de lieuxcommuns, mais dans celle "officielle". Il serait bon également, et avant tout, d'incorposer les modifications de jb pour ekphrasis, qui permettent d'avoir le présent à la première personne.
Ensuite, incorposer les modifications pour inform 7... ;)
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Messagepar JB le Lun Avr 16, 2007 5:40 pm

Mule hollandaise a écrit:Bonjour à tous,

Je me suis lancé dans le codage d'un segment il y a deux jours, et j'ai pas mal avancé. Il s'agit du segment "190 Primal mummy in museum—awakes and changes place with visitor."

Au vu des suggestions de JB, un petit souci se pose : comment raccrocher la scène à la roulotte, par quel objet ?

De plus, je n'avais pas prévu de faire que le héros obtienne un objet à la fin de l'aventure ; cependant, le joueur sera amené à prendre un exemplaire du Necronomicon (récurrent chez Lovecraft, donc je l'ai inclus) : est-ce que ça pourrait être l'objet en question que le joueur gardera ? Une autre possibilité, étant donné la fin du segment (le joueur tue la momie), serait que la momie tombe en poussière, laissant derrière elle un artefact (un ankh, peut-être) que le joueur prendra avec lui.

Qu'en pensez-vous ?


L'ankh pourrait être l'objet dans la roulotte qui déclenche cette scène de transport onirique. D'autres possibilités :
- une branche de papyrus séché
- des petites figurines d'horus ou de seth
- une coupure de journal dans la poche de l'investigateur
- une lampe à huile
- un bandage de momie orné de hieroglyphes
- un sceptre...

Petits éléments de contexte : L'Ankh est le symbole de Nyarlatothep, dont le nom en égyptien signifie "celui qui est sur le seuil". Il a été le Pharaon Noir des premieres dynasties et à demandé l'erection de la pyramide Rhomboidale que vous pouvez voir en Egypte.

Le Necronomicon a un nom arabe, peut etre plus adapté pour ton aventure egyptienne : le Kitab-al-Azif. Néanmoins utilise le avec parcimonie, la possession seule de cet ouvrage relié avec de la peau humaine rend fou.

Pourquoi ne pas imaginer que l'objet dans le trip onirique (par exemple un Ankh) se transforme lors du retour à la roulotte en un objet "commun" (par exemple une montre à gousset). Il serait interressant de baser les énigmes sur ces transformations successives d'objet.

JB
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Messagepar Mule hollandaise le Lun Avr 16, 2007 8:22 pm

Otto : en effet, je n'ai pas encore fait de compte, mais j'avoue que ça me fait un peu peur, en fait... ^^ Mais pas de problème, je vais le faire ces jours-ci, quand j'aurai fini le codage de mon segment.

JB : je n'ai pas donné d'orientation "égyptienne" à mon segment, étant donné qu'il se passe dans un musée que j'ai fait occidental...
De plus, concernant le Necronomicon, j'avais lu dans divers Lovecraft (mais ça fait longtemps) que le Necronomicon avait soi-disant été recopié et traduit en grec et en latin, et qu'il avait subsisté dans les caves du Vatican pendant un long moment... Le joueur rencontre donc une copie du Necronomicon.

Cependant, j'ai la (mauvaise) impression en regardant derrière moi que j'ai utilisé le Necronomicon comme finalement un vulgaire livre de sorts ! En fait, il apparaît dans le segment simplement pour une incantation, que le joueur devra répéter en temps voulu : mais le Necronomicon, c'est quand même le Necronomicon, pas un livre acheté sur le Chemin de Traverse au début de l'année ! J'ai besoin de votre avis sur ce point là : est-ce que je laisse tomber le Necronomicon et je mets à la place un livre de sortilèges (ce qui permettrai d'inclure le Necronomicon dans un autre segment où il aurait peut-être une place plus importante), ou est-ce qu'on le garde ?

Et concernant l'objet que le joueur trouve à la fin.. D'autres idées ?
Utiliser un ankh me semble moins pertinent maintenant que je sais que c'est le symbole d'une divinité lovecraftienne particulière... Alors quoi ? Du sable ? Un bout de bandage ?
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Messagepar Otto Grimwald le Lun Avr 16, 2007 8:44 pm

Du sable ? Un bout de bandage ?


une bande velpeau dans la trousse de premier soin de la roulotte ? ;)

pour le nécronomicon, même si dans les bouquins de lovecraft le narrateur raconte souvent que lui et ses collèges de travail ont pu lire le nécronomicon (dans la bibliothèque de la miskatonic university bien entendu..), peut être que tu peux utiliser d'autres livres moins connus (et par là plus originaux...), par exemple :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Mythe_de_C ... maginaires


Pour l'utilisation du dépôt, cela n'est pas bien sorcier tu verras, avec toitoisesvn c'est plutôt convivial et intuitif. En 1 clic tu récupères le dépôt actuel dans un dossier de ton choix, tu copies dedans ton ou tes nouveaux fichiers, 1 clic pour faire le commit, et c'est bon. Ensuite, tu travaillleras dans le dossier où se trouvera le projet complet, éditant tes fichiers depuis là. Cela donne une bonne souplesse d'utilisation, et cela nous permet également de contribuer à ce que tu fais (si tu le désires...)
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Messagepar Mule hollandaise le Lun Avr 16, 2007 9:13 pm

Cela donne une bonne souplesse d'utilisation, et cela nous permet également de contribuer à ce que tu fais (si tu le désires...)


:wink: Je veux ! Simplement je voulais en premier lieu fournir un segment aussi complet et codé que possible en guise de premier jet, pour ne pas juste arriver avec l'idée et profiter lâchement de votre travail de codage ! :P

D'ici demain je pense que j'aurai fini, je vais donc prochainement l'ajouter au dossier SVN. Par contre, pour le fichier .inf : j'ai codé de manière à pouvoir tester, ce qui fait que la routine "Initialise" est présente, ou autres, comme "constant story" : que faut-il supprimer ?

Mon login sur SVN, c'est "dutchmule" (raarh ils prenaient pas Mule Hollandaise, trop de lettres !)

Et pour les livres imaginaires : super ! merci ! J'ai trouvé mon bonheur... ^^
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Messagepar Otto Grimwald le Lun Avr 16, 2007 9:37 pm

pour le fichier .inf, tu peux le copier tel quel dans un premier temps, puis ensuite l'adapter pour que cela compile avec le reste. En gros, il ne faut que les objets, les personnages, les lieux. Si tu veux je peux essayer de faire le nettoyage à ta place.
Idéalement le fichier final sera nommé scene190.inf, et chaque objet particulier devait avoir le suffixe 190 dans son nom (car si tu as une porte qui s'appelle Porte, et que j'ai pareil dans mon jeu, cela va coincer...). Un exemple ici : http://viewvc.tuxfamily.org/svn_informf ... iew=markup

J'ai ajouté l'utilisateur dutchmule dans les contributeurs pour le projet.
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Messagepar JB le Lun Avr 16, 2007 9:46 pm

Tu n'as pas tort, dans un sens, le Necronomicon (original arabe, traduit ensuite en grec et latin, version espagnole, puis anglaise) est un livre de sorts...et puis il faut le nourrir régulièrement avec une petite souris vivante....

Si tu cherches d'autres livres voici une petite liste (pas sur de l'orthographe, checke sur google) :

> les manuscrits pnakotiques (en hyperboreen)
> le liber ivonis en latin (ou livre d'Ivon en french)
> les Cultes innomables (Unauspreschlichen Culten, le number 2 des ouvrages maudits après le necronomicon)
> les rouleaux cryptiques de H'San (chinois)
> Book of Dyzan, écriture inconnue (il a été écrit avant l'apparition de l'homme...)
> le Cthaat Aquadingen
> le fameux Roi en Jaune (une pièce de théatre qui invoque Hastur)
> le texte de Rlyeh

etc...
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Messagepar Mule hollandaise le Lun Avr 16, 2007 10:10 pm

JB : j'ai pris "Les Fragments de Celaeno", trouvés sur le lien de Otto. En fait, cela m'embêtait de me servir du Necronomicon comme une simple "guest star" qui fait une apparition de 5 secondes juste pour donner un sort - mieux vaut le garder pour un autre segment, je pense... Mais avec "Les Fragments de Celaeno", pas de problème : de plus, le titre est assez vague pour qu'il soit vraisemblable d'y trouver une formule... Merci quand même :wink:

Otto : concernant les noms, j'ai fait mieux : j'ai nommé toutes les pièces, variables et objets en rajoutant le suffixe -190 - au moins, pas de problèmes de version ^^

Concernant le "nettoyage", je veux bien de l'aide. :wink: Mais il se pose un petit problème : j'ai des routines "initialise" et des déclarations de variables, et donc avec PlayerTo(190) ça risque de sauter, non ? Ne vaudrait-il pas mieux faire une routine Initialise190() où on mettrait l'attribut "location = piece190" au milieu des déclarations de variables et attributions des valeurs ?

De plus, j'ai un léger problème concernant le mécanisme du jeu : mon segment est un segment "chronométré", i.e. il faut réaliser les actions en un certain nombre de tours, sous peine de mort... Est-ce un problème, pour la cohérence ou l'intégration du segment ? (le joueur devra s'y reprendre à plusieurs fois avant de finir le segment) En plus, comme le programme compte les tours, il faudra peut-être créer une variable "oldturn" contenant la valeur du nombre de tours avant que le joueur n'entre dans le segment...
Si ça pose trop de problèmes, on peut très bien aussi dé-chronométrer le segment, je pense que ça passera aussi...
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Messagepar JB le Lun Avr 16, 2007 10:30 pm

t'inquietes pour ton chronométré, ce sera fastoche à faire. En cas d'échec (mort ou funeste destin), il se retrouvera dans la roulotte.

J'ai fait un commit ce soir, vous avez pu le choper ?

JB
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Messagepar Otto Grimwald le Lun Avr 16, 2007 11:22 pm

Mule hollandaise --> oui, pour le chronométrage, cela ne devrait pas poser de problème, j'en ai utilisé également pour la partie 39. On pourra t'aider à l'adapter si tu veux.

JB --> le commit est bien passé, c'est parfait.
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Messagepar Mule hollandaise le Mar Avr 17, 2007 12:53 am

Post (très) tardif pour annoncer que j'ai fini de coder le premier jet de la scène 190 !

J'ai inclus dans le commit le fichier .inf et le .z5 (pour éventuellement le tester) : le .inf est la source du .z5, ce qui signifie qu'il reste toujours les "constant story" etc.

Des remarques sont incluses à la fin du code.

:D Content d'en avoir fini avec ce premier jet ! J'y reviendrai éventuellement demain.

En attendant, ma couette m'appelle !
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Messagepar Otto Grimwald le Mar Avr 17, 2007 9:27 am

pas mal du tout ! C'est bien écrit.

Maintenant, quelques remarques, je vais essayer d'en corriger une partie dans une prochaine version :

Tu as écrit lors de l'ouverture de la porte de réserve :
print_ret "J'ouvris la porte de la réserve :
-> de cette façon, cela empêche d'ouvrir la porte réellement dans le jeu.

Pour le pot de fleurs, il n'est manipulable qu'avec le mot "fleurs", il faudrait ajouter plus de mots (pot par exemple ;) ). Du coup on a l'impression que l'objet n'est pas implémenté dans le jeu.

Pour le chronomètre, c'est un peu juste en temps.... on a à peine le temps de faire le tour du musée, que l'on est déjà rejoint par la momie.

Pour la formule, il suffit d'ajouter un nouveau verbe. Je vais essayer de le faire. (par contre si cela doit commencer par N'gha'ghaa, je ne crois pas que cela soit possible. Je vais voir si on peut demander au joueur de taper : formuler / invoquer N'gha'ghaa Ia Ghphit... Ou alors avec nghaghaa, mais je vais tester s'il supporte l'apostrophe)

Il y a encore un mix de "je" et de "vous" (notamment avec les réponses automatiques). Cela devrait être réparé avec l'inclusion dans la branche générale.

J'ai trouvé l'idée du sarcophage qui bouge intéressante, mais pas très bien amenée : en fait au début j'ai cru comme les 4 pièces forment un cercle, qu'il y avait un sarcophage unique, au centre des 4 pièces, mais cela faisait un peu bizarre. Une solution serait de donner une description globale de l'objet différente selon la salle (vous pouvez voir un sarcophage gris / jaune etc, et en l'examinant plus attentivement, on se rend compte que c'est le même en fait (par exemple c'est la lumière propre à la pièce qui donnait la couleur).

Pour la momie, au lieu de se jeter sur le joueur, peut être qu'elle peut le courser un peu, pour laisser le temps au joueur de bouger un peu ? De plus on n'a pas trop l'impression qu'elle "change de place" avec le joueur...

En tout cas il y a de bonnes parties de code, bien organisé, commenté, c'est très bien réalisé pour une première aventure ! ;)

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Messagepar Mule hollandaise le Mar Avr 17, 2007 9:41 am

:D
Merci, Otto ! :D

Tu as écrit lors de l'ouverture de la porte de réserve : Citation:
print_ret "J'ouvris la porte de la réserve :
-> de cette façon, cela empêche d'ouvrir la porte réellement dans le jeu.

Exact ! J'ai implémenté la remarque sur le tard, et donc j'ai pas vérifié en testant jusqu'au bout...

Pour le chronomètre, il a été calculé de façon à laisser 2-3 actions de marge par rapport à la solution "idéale" : je pensais qu'ainsi, le joueur serait forcé de recommencer en s'approchant de plus en plus de la solution idéale... Mais puisqu'il n'y a plus de "continue" et qu'on retourne dans la roulotte, il faudrait ajouter 10-15 tours de plus...

C'est vrai, il y a un problème avec le "mouvement" de la momie : mais je comptais sur la surprise du joueur ("Tiens ? Un sarcophage chez les Aztèques ?") pour qu'il examine le sarcophage, etc. Il est vrai qu'on a pas trop l'impression de quelque chose qui bouge, à moins de se fier au narrateur...

Pour la formule, j'avais tenté de faire un verbe, mais il y avait un problème avec les apostrophes (au niveau de " Verb 'N'gaah' etc", il ne prenait que le N), donc j'ai laissé tomber... Au pire, on modifie la formule en remplaçant les mots apostrophés par d'autres tout autant lovecraftiens :wink:

Je ne touche pas aux fichiers, par peur du conflit de version, et j'attends un éventuel commit :wink:
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Messagepar Otto Grimwald le Mar Avr 17, 2007 10:33 am

voilà qui fut fait ;)

j'ai inclus sans pb ton code dans le reste. J'ai corrigé 2-3 trucs, et ajouté un peu de temps en plus. Mais du coup, si on arrive au livre avant, on attend un peu pour rien. Il faudrait pouvoir déclencher l'arrivée de la momie soit plus tôt comme c'était avant (mais elle n'attaque pas tout de suite le joueur, par exemple d'autres visiteurs...), soit on peut l'invoquer avec l'autre formule, soit on peut la faire venir en manipulant le sarcophage (l'attaquant...). Mais il faudrait pouvoir donner un peu plus de tension.

Pour le sarcophage, peut-être qu'il pourrait apparaître dans les pièces autres que celle de l'Egypte au bout d'un tour de jeu (après que le joueur ai examinés des différents objets de chaque salle), cela pourrait donner un côté plus irréel mais cela compliquerait peut être un peu pour rien aussi. À voir.

Pour l'invocation, cela ne fonctionne pas encore, mais j'ai fait une amorce de code. Il faudra retirer les apostrophes de l'incantation par contre. J'ai pas encore testé avec l'incantation complète (juste le test), j'espère qu'il n'y a pas de limite pour le nb de mot dans la phrase, sinon il faudra concaténer un peu, ou raccourcir la formule.

Une petite remarque pour le code : il était possible d'utiliser un "timer" pour le sarcophage, mais ce que tu as fait fonctionne bien quand même. L'avantage d'un timer c'est que cela permet de faire cela plus globalement (si on veut changer la valeur, on ne le fait qu'une fois, d'un autre coté avec le each_turn on peut le faire globalement aussi, mais c'est pour tout le jeu (ou pour des classes de lieux aussi je crois)

Pour référer à un objet dans le code de lui-même, il vaut mieux utiliser self (je ne le faisais pas avant, et si on réutilise du code ailleurs mais que l'on veut changer le nom, c'est plus long car il faut changer toutes les références)

Tu as utilisé des variables globales du même nom que des objets. Apparemment cela ne pose pas de pb, mais cela serait peut être plus propre si ces variables pouvaient avoir un nom différent. Il est également possible et sans doute plus souhaitable dans ce cas d'utiliser des variables locales, initialisée dans le corps de l'objet à 0, et référée dans le code de l'objet avec self.variable = 1, et ailleurs avec le nom de l'objet. Dans la scène 39 j'ai fait cela par exemple pour désarmer la flûte maléfique : flute39.disarmed = 1
De façon général il faudrait peut être modifier l'initialisation des variables, ainsi que la partie avec turns = 0; (à remplacer par un timer par exemple pour avoir le chronomètre... mais pour le moment, tant que cela fonctionne...). Par contre effectivement cela peut être une bonne idée pour la partie des jeux indépendants d'initialiser le tour à zero..

Enfin, il est possible d'utiliser cela pour des actions multiples qui ont la même conséquence (comme pour les fleurs), cela évite la duplication de code :
Code: Tout sélectionner
Examine, Take: print blabla


Pour la momie, je l'ai fait tuer le joueur s'il n'est pas préparé. Il faudrait éventuellement voir si c'est mieux ainsi, ou si c'est mieux qu'il retourne à la roulotte s'il perd. Par contre si on veut pouvoir jouer aux jeux indépendamment, il faudra rajouter une variable qui modifiera la fin des scènes en fonction de si on a utilisé la commande "scene" pour accéder directement à la scène, ou si on suit le déroulement complet du jeu. Cela devrait être assez facile à faire.

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Messagepar Mule hollandaise le Mar Avr 17, 2007 11:13 am

:D Merci pour le travail, Otto !

Quelques remarques :

1/
Enfin, il est possible d'utiliser cela pour des actions multiples qui ont la même conséquence (comme pour les fleurs), cela évite la duplication de code :
Code: Tout sélectionner
Examine, Take: print blabla

Oui, j'avais déjà utilisé ça avant ailleurs, mais j'ai eu un doute au moment de le taper - je me suis laissé abuser par les couleurs dans TextPad, qui ne reconnaissait pas le verbe et ne le mettait pas en bleu s'il était suivi d'une virgule.................... ^^

2/ Concernant l'apparition de la momie : on pourrait faire en sorte qu'à partir du moment où le joueur lit le livre, on laisse passer 2-3-4 actions et on fait apparaître la momie, non ?

3/ A propos de la mort du joueur : étant donné qu'il peut mourir au lieu de retourner à la roulotte, par exemple sur l'île, on peut très bien faire mourir le joueur non préparé.

4/ Concernant la momie qui apparaît : ça me paraît être une excellente idée, très bonne pour surprendre et créer de la tension... Il faudrait dans ce cas modifier les descriptions de la momie pour inclure le fait qu'elle est apparue (du genre d'abord "Tiens, j'avais pas vu", puis "Mais je suis myope ou quoi ? Et puis qu'est-ce que ça fait là ?" et enfin "Elle est apparue !!? C'est Cthulhu, au secours !!"). Pour le code, je pense qu'on pourrait réutiliser la variable oldturn190, qui ne servait jusqu'à présent qu'à compter le nombre de tours que l'on passe dans le bureau du gardien : en lui faisant prendre la valeur du nombre de tours à chaque entrée dans une pièce, puis en la comparant à "turns", et "si turns-1=oldturn alors move momie to [pièce du joueur]". Du moins, quelque chose dans ce goût-là.

5/ Pour la formule, tant pis pour les apostrophes, on doit bien pouvoir trouver une autre formule aussi lovecraftienne sans apostrophes... :wink:

6/ Pour le "timer", j'avais fait au mieux, mais je n'ai pas non plus une maîtrise totale de Inform... Par conséquent, je vous laisse voir et agir en conséquence :wink:
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Messagepar JB le Mar Avr 17, 2007 10:40 pm

scène 86 terminée !!! mais pas débuggée...et pas de visuels pour l'instant, ca viendra.

Pour info, le héros s'en sort avec un nouvel objet "permanent" : couteau2.

Libre à vous de l'utiliser dans une autre partie.

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Messagepar JB le Mer Avr 18, 2007 10:25 pm

hello,

J'ai commencé la scène 125, je sens que ca va être bien cool !

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Messagepar Otto Grimwald le Jeu Avr 19, 2007 7:15 am

pour info : move n'existe pas, il faut utiliser push et / ou pull à la place.

la pièce roulotte n'existe pas, mais on pourra changer le incabane par roulotte si tu préfères, cela sera plus simple. En attendant j'ai remodifié les fichiers pour que cela compile.

et tu ne veux pas commencer chaque nouvelle scène par la pièce Piece125 par exemple ? Cela sera plus simple pour y faire référence depuis le fichier principal par la suite...
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Messagepar Stab le Jeu Avr 19, 2007 12:24 pm

houlà houlà va vraiment falloir que j'me mette à grifonner et vite avant d'être complétement largué !!! :P
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