Premier MUSH francophone !

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Re: Premier MUSH francophone !

Messagepar Natrium le Dim Nov 13, 2016 5:47 pm

Re-bienvenue ! :D


Moi aussi j'ai pensé que faire quelque chose avec un truc moderne, mais en même temps, y en a-t-il besoin ? Les romans sont toujours aussi bien aujourd'hui, même si ce n'est que du texte linéaire ! Après, tout dépend de ce que tu veux faire.

Récemment, une personne du MultiMUD est venue sur le forum, tu pourrais les contacter pour voir comment ils ont fait du point de vue technique.
Pour un wiki, je ne sais pas trop : c'est un peu forcer un système à faire quelque chose pour lequel il n'était pas prévu. C'est vrai que ça peut être cool, mais comment faire pour sauvegarder ce que les joueurs ont fait ? Par exemple leur inventaire, ou s'ils ont réussi telle ou telle quête ? Ou alors ça devient totalement RP, un peu comme les jeux par forum, et on fait confiance au joueur.

Zero a écrit:Pour résumer, on pourrait faire une plateforme de jeu en 3 couches :
- Une couche solo, façon Torn City, où l'on va de lieu en lieu pour interagir avec l'univers
- Une seconde couche solo/multi, avec des aventures scénarisées style Livre dont vous êtes le(s) héros
- Une troisième couche multi JdR temps-réel par chat, sur des lieux décrits par avance dans les articles wiki
Tu connais Fallen London ? Ça ressemble vachement à ça : tu peux jouer tout seul en cliquant sur des cartes et en faisant des choix, et il y a des actions qui nécessite de collaborer avec (ou nuire à) un autre joueur. Pour ton troisième point il faudrait faire ça séparément par contre.

Il ont rendu leur système de création disponible, donc tu peux aussi joueur à d'autres jeux dans le même genre si tu n'aimes pas le style victorien-gothique de Fallen London. (sur leur forum, il y a quelqu'un qui cherche des testeurs pour un gros monde cyberpunk, ça semble plus de ton genre).

Les seuls défauts, c'est qu'ils ne maintiennent plus leur outil (le public en tout cas, ils maintiennent toujours celui de Fallen London) et que l'interface sera en anglais. Pour le premier point, ça veut dire qu'ils ne corrigeront pas les éventuels bugs du moteur (mais il n'y en a pas vraiment à ma connaissance). Pour le second, ce n'est pas trop grave car le contenu du jeu est dans ce que tu écris, et il y a peu de textes dans l'interface.

Si jamais ton monde a beaucoup (genre beaucoup), de succès, je pense qu'ils essayeront de corriger ces défauts.
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Re: Premier MUSH francophone !

Messagepar Otto Grimwald le Dim Nov 13, 2016 6:03 pm

Je pense que c'est intéressant un wiki pour une aventure interactive, mais on perd tout le côté temps réel d'un Mush (même avec un chat) puisque les objets ne seront pas manipulé directement par le moteur de jeu. Mais c'est à creuser quand même, pour une nouvelle forme de jeu.

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Re: Premier MUSH francophone !

Messagepar Zero le Lun Nov 14, 2016 5:17 pm

Par "moderne", j'entendais surtout techniquement moderne, en termes d'outils utilisés. Les romans sont toujours aussi bien, et je continue de penser que le texte est un super vecteur pour les jeux. En 3 mots, on peut créer un volcan en éruption. Avec Unity3D, ça prend un peu plus de temps !

Pour sauvegarder les informations des personnages, 2 options :
- Soit le moteur utilise un SGBD accessible par SQL, auquel cas faut créer des tables, des requêtes, …etc.
- Soit le moteur est en "flat file", auquel cas on garde les infos dans un fichier structuré, XML ou autre.

C’est vrai que ce n’est pas exactement un simple wiki qu’il faut. Un wiki utilise un marquage, généralement Markdown&fils, pour exprimer la mise en forme du texte. Pour un jeu textuel, la mise en forme importe moins : c’est juste du texte (pas souligné-gras-italique-taille-couleur-etc). Par contre, un marquage spécifique devrait permettre de réaliser certaines actions : aller vers un autre lieu évidemment, insérer un objet dans l'inventaire, modifier une caractéristique du joueur, réagir à l'utilisation d'un objet, parler à un personnage…

Les 3 couches utiliseraient les mêmes lieux, sous forme d’articles modifiables.
La couche 1 permet de se déplacer de lieu en lieu, d’interagir, acheter du matériel, entrainer le personnage, l’éduquer, travailler, …etc.
La couche 2 fonctionne par QCM, avec des objets réactifs (objets ou PNJ), en utilisant le marquage susmentionné.
La couche 3 est le JdR temps-réel, donc là de toute façon il y a un MJ qui peut guider les joueurs et modifier les lieux, s’ils mettent le feu par exemple.
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Re: Premier MUSH francophone !

Messagepar Natrium le Lun Nov 14, 2016 11:54 pm

Zero a écrit:Par contre, un marquage spécifique devrait permettre de réaliser certaines actions : aller vers un autre lieu évidemment, insérer un objet dans l'inventaire, modifier une caractéristique du joueur, réagir à l'utilisation d'un objet, parler à un personnage…
C'est encore plus compliqué que ça : il faudrait au minimum que l'on puisse tester une condition avant d'effectuer l'action. Sinon, un joueur pourrait spammer un lien pour récolter le même objet à l'infini…


En fait, je viens de me rendre compte qu'on en avait déjà parlé un peu sur le forum !

J'avais mentionné Seltani là-bas, et ça correspond assez à ce que tu veux : MUD à hyperliens façon wiki. Ça n'a plus l'air d'être très maintenu non plus…
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Re: Premier MUSH francophone !

Messagepar Otto Grimwald le Mar Nov 15, 2016 8:56 am

Seltani avait l'air super, par contre j'avais voulu créer une instance chez moi, et ça me semblait un peu usine à gaz, je n'avais jamais réussi à le faire fonctionner, du coup ça ne m'a pas trop donné envie de m'investir dedans si c'était pour aboutir à un système non pérenne.

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Re: Premier MUSH francophone !

Messagepar Zero le Mer Nov 16, 2016 8:55 am

C'est encore plus compliqué que ça : il faudrait au minimum que l'on puisse tester une condition avant d'effectuer l'action. Sinon, un joueur pourrait spammer un lien pour récolter le même objet à l'infini…


Oui c'est vrai, il y a effectivement des cas de figure où il serait bon de pouvoir faire des tests. En fait il faudrait presque un mini-langage embarqué. La question que je me pose, c'est : server-side ou client-side ? Client-side c'est très facile, je suis à l'aise en javascript, ce serait fait en deux coups de cuillère à clic, par contre le joueur pourrait tricher facilement. Server-side, le joueur pourrait difficilement tricher, mais je suis nettement moins à l'aise avec PHP (il n'y a pas d'hébergement nodejs gratuit de qualité, donc pas de javascript server-side).
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Re: Premier MUSH francophone !

Messagepar Zero le Ven Nov 25, 2016 10:19 am

Seltani est pas mal. Twine aussi, faut reconnaitre.

J'imagine un hybride avec Inform. Ce qui est bien dans Inform, c'est que le moteur connait les types d'objets, comment ils réagissent et ce qu'on peut faire avec. Mais il va peut-être un peu trop loin dans le low-level à mon goût. Il faut trouver un juste milieu.

Donc pendant le jeu, imaginons : on a du texte, contenant des mots ou expressions cliquables, identifiables parce qu'ils sont en italique par exemple. Si on clique sur un élément cliquable, au lieu de se retrouver directement vers une autre zone de jeu, ou d'effectuer directement une action, un menu pop-up apparaît, qui montre ce qu'il est possible de faire avec cet élément.

Exemple :
Vous tenez dans votre main le champignon que vous venez de ramasser.

Quand on clique "le champignon", un menu contextuel apparaît, proposant :
- Le jeter
- En croquer un morceau
- Le ranger dans votre sac à dos
- Sentir son odeur

Je vois deux avantages :
=> le texte narratif est plus fluide que s'il devait énumérer toutes les options possibles (tous les "cliquables"),
=> et le menu contextuel peut dépendre du type d'objet, ce qui (1) évite à l'auteur d'avoir à ressasir les options à chaque fois qu'il place ce type d'objet et (2) permet à l'auteur de modifier les options pour tous les objets de ce type depuis un seul et même endroit du code source.



Un autre élément important il me semble, c'est les dialogues avec les PNJs. Je pense qu'utiliser un moteur chatbot simple et efficace, comme Rivescript par exemple, serait tout indiqué. Par un système de classes et d'héritage, on peut facilement créer différents personnages plus ou moins profonds.
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Re: Premier MUSH francophone !

Messagepar BALROG le Dim Mar 19, 2017 3:39 pm

Zero a écrit:Seltani est pas mal. Twine aussi, faut reconnaitre.

J'imagine un hybride avec Inform. Ce qui est bien dans Inform, c'est que le moteur connait les types d'objets, comment ils réagissent et ce qu'on peut faire avec. Mais il va peut-être un peu trop loin dans le low-level à mon goût. Il faut trouver un juste milieu.

Donc pendant le jeu, imaginons : on a du texte, contenant des mots ou expressions cliquables, identifiables parce qu'ils sont en italique par exemple. Si on clique sur un élément cliquable, au lieu de se retrouver directement vers une autre zone de jeu, ou d'effectuer directement une action, un menu pop-up apparaît, qui montre ce qu'il est possible de faire avec cet élément.

Exemple :
Vous tenez dans votre main le champignon que vous venez de ramasser.

Quand on clique "le champignon", un menu contextuel apparaît, proposant :
- Le jeter
- En croquer un morceau
- Le ranger dans votre sac à dos
- Sentir son odeur

Je vois deux avantages :
=> le texte narratif est plus fluide que s'il devait énumérer toutes les options possibles (tous les "cliquables"),
=> et le menu contextuel peut dépendre du type d'objet, ce qui (1) évite à l'auteur d'avoir à ressasir les options à chaque fois qu'il place ce type d'objet et (2) permet à l'auteur de modifier les options pour tous les objets de ce type depuis un seul et même endroit du code source.


Connais-tu texture ? Apparemment, avec cet outil, tu peux facilement réaliser quelque chose qui se rapproche de ce que tu cherches. À la différence près que les actions/verbes/autres sont listées à la fin de chaque page, et qu'en cliquant sur l'une tu peux voir sur quel(s) mot(s) du texte l'appliquer.

L'approche inverse, mots puis verbes/actions/autre, est peut-être possible aussi, je n'ai pas trop creusé encore.
Voici un article qui présente Texture: https://www.rockpapershotgun.com/2016/0 ... h-texture/
Et voici le site officiel du projet : https://texturewriter.com/

Personnellement, je trouve ça agréable de pouvoir lire une page de texte, sans aucun à priori, et ensuite de pouvoir m'intéresser à l'intéraction avec des mots de ce texte. (Ce que fait texture. Une option pour cacher les actions/verbes/autre en bas de page pourrait être intéressante aussi, afin de ne les afficher qu'une fois qu'on le veut bien)

Les systèmes qui affichent directement les mots soulignés (comme Twine) gâchent un peu l'effet « découverte du texte » je trouve. En voyant les mots soulignés on a tendance à vouloir anticiper ce qui va se passer par rapport à ça, à focaliser son attention sur ces parties-là du texte. Mais là pareil, pourquoi pas un bouton en bas de page pour « afficher les liens » une fois qu'on a fini de lire.
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