IF espagnole et IF francophone

Discussions diverses : autres types de jeux, projets littéraires, vie du site, etc.

Modérateurs: Stormi, Otto Grimwald

IF espagnole et IF francophone

Messagepar Eriorg le Jeu Mar 01, 2007 7:52 pm

Sur l'IFWiki, Depresiv, un Espagnol, a récemment mis une traduction d'un article du Wikipedia espagnol sur l'histoire de l'IF espagnole. C'était intéressant, et ça m'a donné l'idée de mettre aussi l'article que j'avais fait pour SPAG sur l'histoire de l'IF francophone.

Mais surtout, il y a eu ensuite une discussion entre Depresiv et moi, d'abord sur une page de l'IFWiki puis dans des e-mails que je reproduis à la fin de ce message, au sujet de l'IF francophone et de l'IF espagnole.

J'aimerais avoir vos commentaires là-dessus. Par exemple :
* Ce que je dis sur l'IF francophone vous paraît-il juste ?
* Que pensez-vous de ses commentaires sur les différentes "sensibilités" selon les pays ?
* Pensez-vous aussi, comme Depresiv, qu'il ne faut pas oublier les "vieilles" aventures texte dans notre langue ?

J'essaierai de faire un résumé de vos commentaires pour Depresiv. Ou vous pouvez le contacter vous-mêmes si vous voulez, en anglais ou en espagnol ; je peux vous fournir son adresse e-mail par PM.

1er e-mail de Depresiv :
Hi Eriorg:

I've preferred to answer you in private, since I
understand that this theme is no longer that relevant
for IfWiki :)

As an answer to your previous comment, I think that
the reason for so many clubs and amateur adventures to
have appeared in Spain was mainly due to a matter of
Marketing: The most popular computer magazine at that
time (MicroHobby) had two regular sections dedicated
to text adventures, "El Mundo de la Aventura" ("The
World of Adventure") and "El Viejo Archivero" ("The
Old Archivist"), both of them written by Andrés
Samudio, founder of Adventures AD, where he more or
less evidently made publicity of the games of his
company and of PAWS, a parser which in its spanish
version was also distributed by AD. Since all the
"big" game companies in France that published text
adventures (Lankhor, Ere Informatique, Infogrames, Ubi
Soft...) weren't completely dedicated to them, they
didn't need to make such a strong publicity campaign
to advance the genre.

Another reason could be idiomatic: While in other
countries in Europe (like Germany, Netherlands, etc.
Maybe even France) english is known as a second
language by most of their inhabitants, there are just
not so many people in Spain that can understand the
language good enough to enjoy an interactive fiction
work made in England or the US. That could be a reason
why the spanish collective has been more or less
"isolated" from the rest of the world. Even today,
there are lots of people in CAAD forums which don't
even know who Andrew Plotkin or Emily Short are, and
that could only enjoy Photopia through the translated
version.

BUT (and I'm a bit worried of shocking you with what
I'm going to say), in a sense I'm happy that it has
happened this way. BECAUSE we have been able to
produce a very own "feel" to the spanish IF, very
different from the english-spoken one.

And this leads me to the next thing I wanted to tell
you about. I think it's a pity there's not more
interest in the French community for the old 80s
games. Because that's similar to saying that there's
no interest for those elements which are distinct in
the aesthetics of your works. Maybe you'll answer me
that there's not such thing as different aesthetics in
french IF, due to the fact that probably you are
dealing with the same themes than the rest of the
countries (sci-fi stories, fantasy, lovecraftian
horror...) but that would be only half of the truth.

For example, let's see the case of french science
fiction. Haven't you noticed that science fiction made
in France has a much more "barocque" feel to it than
in any other country? It mixes technology with past
history elements in a way that I always have found
really interesting. You can see that in graphic
adventure games like "Kult" by Ere Informatique (which
is one of my favourites, by the way), or in Moebius
comics. You can see it in films like "The Fifth
Element" (I'm not a huge fan of that movie, but it's
useful as an example) or in "Dune", which is a film by
David Lynch, but had scenery and customes designs also
by Moebius. You can even see it in "12 Monkeys", a
film that although it has nothing of "french", was
initially based upon a french short film of the 60s:
"La Jetté".

You may think I'm nuts, but I swear I can tell when a
comic book / film / graphic adventure, etc... is made
in France. There's a little "something", a little
"touch" that makes it different. (YES, I know you are
Swiss, sorry :D )

In short, I think you should feel proud of what you
have, and what distinguishes you as a community. There
are wonderful works being made in the english spoken
community, of course, but you should not forget the
many interesting this you already have.

Best wishes,

Depresiv


Ma réponse :
Hi, Depresiv!

Thank you for your e-mail.

I wonder if I perhaps slightly exaggerated the lack of interest in 1980s French IF games? But that was definitely the impression I had, anyway!

>I think that
>the reason for so many clubs and amateur adventures to
>have appeared in Spain was mainly due to a matter of
>Marketing: The most popular computer magazine at that
>time (MicroHobby) had two regular sections dedicated
>to text adventures, "El Mundo de la Aventura" ("The
>World of Adventure") and "El Viejo Archivero" ("The
>Old Archivist")

Indeed, in France, I don't know of any equivalent to these sections. Sections about adventure games in general, yes (there was one in the TILT magazine, for instance), but not exclusively about text adventures.


>Another reason could be idiomatic: While in other
>countries in Europe (like Germany, Netherlands, etc.
>Maybe even France) English is known as a second
>language by most of their inhabitants, there are just
>not so many people in Spain that can understand the
>language good enough to enjoy an interactive fiction
>work made in England or the US.

Frankly, most French people can't understand English either, or very little! I'd be very surprised if the French were better at English than the Spanish... (Even I can't *speak* English, I can only read it -- and write it, with some difficulty.)


>BUT (and I'm a bit worried of shocking you with what
>I'm going to say), in a sense I'm happy that it has
>happened this way. BECAUSE we have been able to
>produce a very own "feel" to the Spanish IF, very
>different from the English-spoken one.

Don't worry, I'm not shocked.

Could you describe the "feel" of Spanish IF and its differences with the "feel" of English IF? I'm very curious about it, and we could mention it on the IFWiki.


>And this leads me to the next thing I wanted to tell
>you about. I think it's a pity there's not more
>interest in the French community for the old 80s
>games. Because that's similar to saying that there's
>no interest for those elements which are distinct in
>the aesthetics of your works.

Well, yes, it may be a pity.

I guess there *are* differences between IF games in different languages. Here's an old RAIF post by the French author JB, with a similar idea:
http://groups.google.ch/group/rec.arts. ... d1cc4d2d19


>Maybe you'll answer me
>that there's not such thing as different aesthetics in
>French IF, due to the fact that probably you are
>dealing with the same themes than the rest of the
>countries (sci-fi stories, fantasy, lovecraftian
>horror...) but that would be only half of the truth.

I'm not even sure of that!

Even in the 1980s, there was a large variety of settings and genres in French IF games; it seems to me that fantasy and SF were far less omnipresent in French IF than in English IF.

I made a -- still incomplete -- list of French commercial text adventures on the IFWiki. In that list, there are approximately:
* 3 games I don't know what they're about;
* 7 fantasy games;
* 8 SF games (but 2 of them are actually time travel stories, which are almost "historical" stories);
* 9 "historical" or "mythological" games (about, for instance: French Revolution, ancient China, 17th century Norway, 1930s Nazism, Greek mythology, etc.);
* 21 games set in the present (at least 9 of them are detective or spy stories and at least 2 of them are horror stories).

In "modern" French IF, I think there aren't any "historical" games (although "Ekphrasis" is about Renaissance art, it's set in the present), but there's a very similar minority of fantasy/SF games and majority of games set in the present. However, these statistics are a bit dubious, because of the very small number of modern French IF games.

... And I know of only one Lovecraftian horror IF game in French! (It dates from 2005.)


Are fantasy/SF/Lovecraftian games the great majority of old and modern Spanish IF games?


>For example, let's see the case of French science
>fiction. Haven't you noticed that science fiction made
>in France has a much more "baroque" feel to it than
>in any other country? It mixes technology with past
>history elements in a way that I always have found
>really interesting.

Your description reminds me of Eric Forgeot's "Sarvegne", which is a mix of SF, fantasy (or medieval?) and a bit of archeology.


>(YES, I know you are Swiss, sorry :D )

Actually, I'm Swiss *and* French, and I lived in France until I was 20.



Can I copy your e-mail to the French IF forum, so that we'll see the opinion of the other members?

Sincerely,
Eriorg


Réponse de Depresiv :
Hi again, Eriorg:

Yes, of course you can copy my e-mail to the french
Forum, although I didn't know that I was actually
saying something interesting :) In fact, It would be
interesting if you could give me an overview of the
opinions from the people in the Forum once you've
pasted it there.

About the "feel" of Spanish-spoken IF compared to
English-spoken IF... Well, what I'm going to say is
nothing but a subjective perception based on a very
personal opinion (...so I don't think it would be
worth mentioning in IfWiki :D).

In a sense I think that spanish-spoken IF works are a
bit more "amateurish", less "polished" than the usual
english-spoken ones. Now for the good things:

I think there's one thing that all Hispanic countries
(Spain and most of South America) have in common,
which is the capability of their inhabitants to laugh
about themselves. And this shows in Spanish-spoken IF:
It's full of anti-heroes and wannabes. Pretty common
people thrown in the middle of a stressing situation.
Many works of IF are in fact comedies.

Also, when it's serious, adult-oriented IF, there's
another thing I like even more: the passion. One thing
I use to notice in english-spoken adventures is the
fact that almost no IF work talks about something that
really worries the IF writer. Serious IF tends to be a
reflection on art, interactivity, moral options,
etc... but they don't usually talk about something
that really "touches" the IF writer. There are
exceptions, of course, like Losing Your Grip by
Stephen Granade. But still, I see they are afraid of
being really sincere or really exhibitionist in an IF
work. In Losing Your Grip, for example, the author
covers his own experiences with such a thick layer of
metaphore that it's difficult to understand what has
really happened "in there". (Photopia, if you are
going to mention it, is in my opinion just a story. A
beautiful story, yes, a touching story that talks
about real human pains, yes, but I don't think that
this story has anything to do with Adam Cadre)

Well, it's not that common to see it also in spanish
IF, but still: sometimes you can see a lot of the
author in his/her work. (In "A veces..." by Jenesis,
or in "Ocaso Mortal" by Dhan, or "La Musa" by Grendel,
or my own "El Archipielago" - yes, I know, that's
blatant publicity :D) And I haven't been able to find
something similar like that anywhere else but here.

Also, another difference: We give much more importance
to the story than to the technology or the
interactivity. So, for example, one of the most well
known authors writes his works in Spectrum for an
emulator.

There are more differences, I guess :) but these are
the ones I can think of right now.

> Are fantasy/SF/Lovecraftian games the great
> majority of old and modern Spanish IF games?

Well, since you have made some statistics, I will do
something similar:

Commercial IF (1984-1992)
-------------------------
I think I have found all 28 comercial text adventures
published in Spain. They are:

9 fantasy adventures (I've included "Alicia en el País
de las Maravillas")

9 sci-fi adventuress (One of them is an adaptation of
"The Time Machine")

5 historical adventures (Included "Don Quijote")

and 5 present-time adventures. (3 of them are
detective stories, one is a "search of a pyramid" and
one is based on a children's comic).

As you can see, there haven't been that many comercial
adventures.

Amateur IF (1984-1992)
----------------------
First of all: most of these games were written by
people with ages ranging from 13 to 18 years old. So
(except for some rare gems) they are crappy, stupid
and under-implemented. Due to the amount of them I've
found, I've been less "cautious" in their
categorization. From the 169 I've found in "Proyecto
B.A.S.E":

13 games I don't know nothing about them.

12 surreal (which in most cases mean: games made by
people so young that they don't make any sense at all)

21 historical/mythological (1 of them is in fact
Lovecraftian horror, but I've put it in here since
it's set in the 1920s)

54 present time (12 of them are lovecraftian horror,
and 5 of them are non-lovecraftian horror)

56 fantasy (lazy fantasy, I'd say)

13 are sci-fi (I've included one of them which in fact
is another star wars parody)

As you can see, there's quite a few lovecraftian
games. I don't know why is it so. Maybe it's due to
the huge success that "Call of Ctulhu", the RPG game,
had in Spain. Or maybe because of the CRL text
adventures ("Jack the Ripper", "Dracula", "Wolfman"
and so on...)

Modern IF (2000-2007)
---------------------
I will select all winners of the Hispanic Prizes
(Premios Hispanos) as a good approach to the kind of
themes used in "modern" spanish interactive fiction:

2000
----
Al Otro Lado (Lumpi) -- Experimental
Del otro lado (Jarel) -- Fantasy
La sentencia (Zak) -- Historical (based on "the pit & the pendulum")
Fuego de Dragón (JSJ) -- Fantasy (erotic)
Abalanzate (Sirrus) -- Present time
Olvido Mortal (Akbarr) -- Fantasy (in fact, drama. There's a translation
by Nick Monfort: Dead Reckoning)
2001
----
Por la necedad humana (Urbatain) -- Experimental, Drama, Historical
El octavo pasajero (Jarel) -- Comedy, Sci-Fi
¿La sentencia? (Zak) -- Self-parody of "La Sentencia". Experimental.
Ocaso mortal (dhan) -- Surreal

2002
----
Misterio en el Último Hogar (Kano&Kambre) -- Fantasy (Tolkien, in fact)
Insomnio de una noche de verano (Jarel) -- Present time (comedy)
Mediana evasión (Raul "El Lula") -- Fantasy (Tolkien, again)
Cirith Ungol (Jarel) -- Fantasy (Tolkien, again. If you wonder,
this year there was a Tolkien comp)
"A veces..." (Jenesis) -- Surreal, Drama.

2003
----
La Sombra de la Luna Negra (Depresiv) -- Present time, Lovecraftian Horror
El extraño caso de Randolph Dwight (Urbatain) -- 19th century, Lovecraftian Horror
Duende (Fray Fernando) -- Experimental
El libro que se aburría (Jenesis) -- Fantasy
La Aventura Rural (Grendel) -- Present time

2004
----
El Archipiélago (Depresiv) -- Fantasy / Present time. Drama
Una pequeña historia de Navidad (Lenko) -- Fantasy (Christmas-themed)
"La Cara Oculta de la Luna" (KRAC) -- Present time (Psicological horror)

2005
----
Dr. Van Halen: Último Acto (Josep Coletas) -- Historical (Horror)
El trono de Inglaterra (Selena y Baltasar) -- Historical
Romanfredo (Aryekaix) -- Fantasy (Experimental)
Los alegres hombres de Sherwood (Vingthor)-- Historical
dddddd_crj (dddddd) -- Experimental
'Sarimek' (Jarel) -- Fantasy

So: 11 fantasy works, 6 "historical", 6
surreal/experimental, 1 Sci-Fi and 5 works set in the
present.

As a resume: lots of "fantasy" works, not as much
"sci-fi" as I thought and quite a lot more
"experimental" or "surreal" than I expected.

By the way: I'm enjoying this quite a lot. I'm
learning a lot about the French Community, and also
learning a lot about my own at the same time :)

Hope to read from you soon!

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Messagepar Adrien le Jeu Mar 01, 2007 8:41 pm

Très interessant!
Ils ont vraiment une belle communauté, de nombreux jeux chaque année. Même si la qualité n'est pas toujours au rendez-vous comme il semble le regretter, c'est déjà une bonne base!


La "french touch" existerait-elle toujours? ;)
Il est vrai que, pour ne parler que des jeux vidéos, les compagnies françaises ont pendant les années 80/90 donné naissance à des jeux très originaux (je pense surtout à ceux de Silmarils, Lankhor, Ere et Cryo). Ceci dit, j'ai l'impression que cet âge d'or est derrière nous!? Ou peut-être est-ce simplement le fait d'être dedans qui fait que je peux avoir du mal à juger. Après tout, en 1990 je ne pensais pas que les jeux français étaient originaux :)
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Messagepar JB le Jeu Mar 01, 2007 10:31 pm

Infogrames (Alone in the Dark, Outcast...), Quantum Design (Nomad Soul)...et notre récent chevalier des arts et des lettres, Michel Ancel.

Les français sont pas trop mauvais, quand ils bossent...

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Messagepar Otto Grimwald le Ven Mar 02, 2007 12:02 am

c'était un échange très riche et intéressant !
Je ne connais pas trop la culture "hispanique", à part dans quelques livres d'auteurs sud-américains, mais c'est tout, ce qui veut dire que mes connaissances sur l'Espagne sont très faibles.
Il me semble effectivement que j'avais lu des articles dans le même genre de Depresiv, il semble connaître pas mal de choses, et c'est super qu'il apprécie également Kult !
La scène italienne semble très bonne également...

Je pense également que pendant un moment les Français ont vraiment réalisé des jeux marquants, citons également Another World, qui rentre bien d'ailleurs dans les critères qu'il cite :)
J'ai l'impression que du côté des jeux "commerciaux", tout ceci semble un peu fini, mais on a quand même Syberia qui est une belle fresque tout de même.

Je trouve que ton article sur l'IF francophone est très bon, rien à redire là dessus. Je pense également que l'on peut trouver des sensibilités différentes suivant les pays, mais n'ayant joué qu'à des jeux anglais ou français, je ne saurais rien dire de plus. Dans les jeux anglophones réalisé par des non anglo saxons, je ne saurais vraiment dire s'il y a qque chose de différent ou pas.
Quand aux vieux jeux IF français, je trouve quand même qu'ils n'ont pas forcément bien vieillit. Je n'ai pas joué assez pour juger, mais je trouve que les vieux jeux d'aventures graphiques conventionnels sont jouables sans problèmes, mais l'interpréteur limités des vieux jeux est justement un peu trop limité, là où en anglais ont avait plus de possibilités (et une langue moins tordue pour ce genre de choses...)

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Messagepar Eriorg le Ven Mar 02, 2007 1:40 am

Otto Grimwald a écrit:Quand aux vieux jeux IF français, je trouve quand même qu'ils n'ont pas forcément bien vieilli. Je n'ai pas joué assez pour juger, mais je trouve que les vieux jeux d'aventures graphiques conventionnels sont jouables sans problèmes, mais l'interpréteur limité des vieux jeux est justement un peu trop limité, là où en anglais ont avait plus de possibilités (et une langue moins tordue pour ce genre de choses...)

Oui, c'est exactement à ce problème que je faisais allusion rapidement au début de mon article ("rather primitive parsers"). Je n'ai en fait réellement joué qu'à très peu de ces jeux, mais j'ai quand même l'impression qu'il y avait énormément de "guess-the-verb" et "guess-the-noun" (pour ce dernier : d'autant plus que les noms des objets devaient souvent être devinés d'après les illustrations !) Dans un sens, c'est heureux qu'ils se limitaient plus ou moins à "verbe-complément", parce que s'ils avaient voulu essayer de comprendre des phrases avec des prépositions et 2 compléments, comme en anglais, j'imagine les "guess-the-verb guess-the-first-preposition guess-the-first-noun guess-the-second-preposition guess-the-second-noun" :lol: !

Enfin, il ne faut pas croire qu'il n'y avait pas de jeux en anglais avec de très mauvais analyseurs de syntaxe ! Mais comme il y a eu aussi des éditeurs comme Infocom, ça frappe beaucoup moins...

Mon impression générale sur les jeux IF en français de l'époque est qu'il y avait parfois de très bonnes idées, mais que la réalisation était rarement à la hauteur. D'autant plus que le fait qu'ils étaient presque tous du style avec une illustration par lieu réduisait terriblement la mémoire disponible pour le reste dans des ordinateurs 8 bits, ce qui rendait les textes plutôt minimalistes, avec une image et un titre pour toute description de chaque lieu... (Cela dit, j'aime bien les graphismes sur micro-ordinateurs 8 et 16 bits, moi !)

Je garderai toujours une affection pour "Conspiration", mais là c'est beaucoup par nostalgie.


Malgré tout, je n'irai pas jusqu'à dire que je préfère les vieux jeux d'aventure graphiques. D'abord, j'aime trop les analyseurs de sytaxe. Ensuite, les jeux graphiques pouvaient très bien se montrer parfois tout aussi frustrants à leur façon.

Prenons "Les voyageurs du temps", par exemple : les graphismes (par l'auteur d'"Another World") sont beaux, mais la précision au pixel près qui est sans arrêt demandée, argh !!... Une toute petite erreur avec la souris, et BOUM ! on est mort, sans UNDO possible bien sûr ! Ou alors, on n'a pas vu un objet qui faisait un pixel au milieu du jeu, et ça nous empêche de gagner le jeu quand on arrive près de la fin !

Ou le premier "Explora" : je me souviens encore du fastidieux système d'icônes, façon "Deluxe Paint" mais sans raccourcis clavier...
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Re: IF espagnole et IF francophone

Messagepar JL le Ven Mar 02, 2007 2:34 am

Eriorg a écrit:J'aimerais avoir vos commentaires là-dessus. Par exemple :
* Ce que je dis sur l'IF francophone vous paraît-il juste ?
* Que pensez-vous de ses commentaires sur les différentes "sensibilités" selon les pays ?
* Pensez-vous aussi, comme Depresiv, qu'il ne faut pas oublier les "vieilles" aventures texte dans notre langue ?


(je ne parlerai ici que des jeux d'aventures avec interface d'entrée-sortie à base de texte, avec au maximum des illustrations du texte ; de plus, étant donné la complexité du sujet, je vais dire à peu près n'importe quoi)

Pour l'influence des jeux d'aventure texte seul en anglais sur les français, je ne peux de mon point de vue que confirmer ce que dit Depresiv : le jeu d'aventure le plus marquant pour moi est le premier, Dungeon Adventure (1983) de Level 9 Computing, et c'est un jeu en anglais. A l'époque je souhaitais acheter un Oric 1 mais le destin en décida autrement et je me retrouvai avec un Lynx 48k. Si j'avais eu un Oric 1, j'aurais certainement joué à un jeu d'aventures en français dont j'ai oublié le nom et pour lequel un concours existait (le premier à résoudre le jeu gagnait un prix).

Le deuxième jeu marquant était en anglais, sur Commodore 64 : The Hobbit (1982, mais plus tard pour moi sans doute, autour de 1985), comprenant des illustrations et assez sophistiqué (il était possible de donner des suites d'ordres aux personnages).

Les jeux marquants suivants étaient des shareware essayés vers 1996 ("Deep space Drifter" et "Unnkulian Underworld: The Unknown Unventure") puis les freeware en anglais que nous connaissons.

En résumé AUCUN jeu d'aventures (texte seul) en français n'est arrivé jusqu'à moi à l'époque où il en existait dans le commerce. Le genre a été de toute manière rapidement abandonné et les jeux français qui m'ont le plus marqué étaient des jeux qui innovaient techniquement (comme Alone In The Dark (1992) qui utilisait habilement des points de vue fixes pour un premier jeu d'aventure-action véritablement en 3D).

Pour les sensibilités, il faudrait regarder plus attentivement ce qui est réalisé en anglais avec ADRIFT : il y a vraiment la ADRIFT touch. Par exemple "The plague Redux".

Sinon je pense qu'effectivement il serait bon de s'intéresser aux vieilles aventures textes écrites en français. J'avais exhumé de la IFarchive les aventures en français texte-seul illustrées pour Apple II en les faisant tourner sur un émulateur, pour savoir si l'infinitif ou l'impératif était utilisé dans les actions (l'infinitif est la règle, avec quelques formes à l'impératif parfois). Mais je n'étais pas allé très loin, et je ne sais pas ce que ça valait. C'était du style texte + graphiques de type Apple II, des Masquerade-like ou des Asylum-like ou des MysteryHouse-like (enfin, ça ressemble aux copies d'écran des Jeux-et-Stratégie de l'époque, je n'ai jamais eu d'Apple II). Existait-il d'autres jeux, notamment pour Oric ? (Edit: il y en a eu des jeux, d'après la liste "First era: 1980s & 1990s", et je n'en connais aucun ! sans doute parce que je n'ai eu ni Oric, ni Apple II, ni Amstrad, ni Atari). Par contre dans les journaux comme Hebdogiciel ou Jeux et stratégie il y avait peut-être des listings de jeux à recopier (mais fatalement pas très complexes).

Bref voila, je ne sais pas ce qu'apporte ma réponse, à part un point de vue de plus. Tant pis, je clique sur envoyer... :?
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Messagepar Otto Grimwald le Ven Mar 02, 2007 12:56 pm

au niveau des jeux d'aventure, je me souviens que dans les Génération4 de la bonne époque, les jeux textuels étaient mélangés avec les jeux graphiques (d'ailleurs ils étaient souvent avec des graphismes eux-même). Des jeux comme Journey, Hound of Shadows me faisaient rêver à ce moment là, même si je n'ai pas pu les trouver. Comme j'avais déjà dit, le seul jeu que j'avais pu avoir à l'époque, c'était The Pawn.

Par contre les jeux textuels français étant généralement plus anciens (j'avais 10 ans à la sortie de Sram, et pas d'ordinateur), et sur un créneau où je n'étais pas (amstrad etc), je ne les ai pas connu, car lorsque j'ai eu mon premier ordinateur les compagnies sur Atari ou PC sortaient plutôt des jeux graphiques genre Les voyageurs du Temps, Explora etc, et c'était surtout à cela que je jouais. J'ai d'ailleurs bien apprécié ces deux titres, est-ce que l'on peut les classer dans la "french's touch" ? Sans doute.
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Messagepar JL le Ven Mar 02, 2007 4:36 pm

Je viens de tester SRAM, grâce à http://www.abandonware-france.org/ et à vos messages. Je ne connaissais pas ce principe : utiliser les graphiques pour ajouter des détails importants que la description ne mentionne pas. Les directions possibles sont indiquées uniquement sur le compas (dans l'esprit de ce que je reprochais à Otto dans Sarvegne ;) ).

C'est étrange, mais j'aurais tendance à classer dans les jeux d'aventures texte-seul ceux qui utilisent le clavier comme moyen de saisir les commandes, quel que soit le moyen d'affichage ! (je crois qu'Eriorg en avait parlé) On pourrait très bien créer un jeu en 3D dernier cri avec une interface de saisie uniquement au clavier et appeler ça un jeu d'aventure texte-seul ! (une autre évolution acceptable serait la commande vocale ; on arriverait alors à un jeu en 3D animée avec commande vocale)

Pour revenir à SRAM, l'analyseur syntaxique est surprenant. Voici des commandes qui sont acceptées :
EXAMINER CANNE
J'EXAMINE LA CANNE
EXAMINE LA CANNE
JE PRENDS LA CANNE
PARLER LUTIN
PARLE AU LUTIN

Cela montre en tout cas qu'il est bon de s'intéresser à ce qui a existé en français. Existe-t-il une sélection des meilleurs jeux d'aventures français (avec analyseur syntaxique) de cette époque ?
JL
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Messagepar Eriorg le Ven Mar 02, 2007 5:02 pm

JL a écrit:je ne parlerai ici que des jeux d'aventures avec interface d'entrée-sortie à base de texte, avec au maximum des illustrations du texte

Et c'est bien de ce genre de jeux que je parle. Même si j'ai quand même inclus dans ma liste sur l'IFWiki 3 ou 4 jeux un peu "hybrides", avec certaines actions qu'il était possible de faire aussi avec des icônes par exemple.

JL a écrit:Pour les sensibilités, il faudrait regarder plus attentivement ce qui est réalisé en anglais avec ADRIFT : il y a vraiment la ADRIFT touch. Par exemple "The plague Redux".

Là, je dois dire que je ne connais pas bien. Peut-être est-ce que, comme ADRIFT est un peu limité pour faire des jeux techniquement complexes, ça oblige à se concentrer sur l'histoire plus que sur la technique ? Mais c'est juste une hypothèse, hein.

JL a écrit:pour savoir si l'infinitif ou l'impératif était utilisé dans les actions (l'infinitif est la règle, avec quelques formes à l'impératif parfois)

Il y a eu quelques jeux (comme "Conspiration", justement) où on était obligé d'écrire à l'impératif ; mais d'une façon générale, je crois que l'infinitif était plus courant, en effet.

Mais je sais qu'il y avait aussi, peut-être surtout parmi les jeux amateurs, des jeux qui utilisaient un système un peu à la Scott Adams, avec seulement les 4 premières lettres de chaque mot qui étaient prises en compte : ça permettait (en principe) de reconnaître à la fois les verbes à l'infinitif et à l'impératif, et même de tolérer certaines fautes d'orthographe, tout en économisant de la mémoire. Mais ça restait un système très très approximatif !

JL a écrit:Par contre dans les journaux comme Hebdogiciel ou Jeux et stratégie il y avait peut-être des listings de jeux à recopier (mais fatalement pas très complexes).

J'en ai connu quelques-uns dans des revues pour Amstrad CPC. Ce n'était pas brillant, c'est sûr. En plus, ce genre de jeu est extrêmement peu approprié pour des listings à recopier, vu que (à moins de tout coder en hexadécimal difficile à recopier) on voit tous les textes du jeu et toutes les solutions aux énigmes quand on recopie le listing sur l'ordinateur !

JL a écrit:Bref voila, je ne sais pas ce qu'apporte ma réponse, à part un point de vue de plus. Tant pis, je clique sur envoyer...

Si, si ! Ça m'intéresse de voir tous les points de vue.


Otto Grimwald a écrit:lorsque j'ai eu mon premier ordinateur les compagnies sur Atari ou PC sortaient plutôt des jeux graphiques genre Les voyageurs du Temps, Explora etc, et c'était surtout à cela que je jouais. J'ai d'ailleurs bien apprécié ces deux titres, est-ce que l'on peut les classer dans la "french's touch" ? Sans doute.

En fait, j'ai bien aimé ces deux jeux moi aussi (surtout "Les voyageurs du temps"), malgré leurs défauts. Ce n'était sans doute pas clair dans ce que j'ai écrit hier.
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Messagepar Eriorg le Ven Mar 02, 2007 6:25 pm

JL a écrit:Je ne connaissais pas ce principe : utiliser les graphiques pour ajouter des détails importants que la description ne mentionne pas.

Oui, mais je ne crois pas que ce soit un très bon principe, à cause des problèmes de "guess-the-noun"...

Je me demande toutefois si dans les vieux Sierra, comme les premiers King's Quest par exemple, il n'y avait pas un peu de ça aussi ? Je ne m'en souviens pas assez bien pour pouvoir le confirmer.


JL a écrit:C'est étrange, mais j'aurais tendance à classer dans les jeux d'aventures texte-seul ceux qui utilisent le clavier comme moyen de saisir les commandes, quel que soit le moyen d'affichage ! (je crois qu'Eriorg en avait parlé)

Oui, c'était mon impression personnelle, à propos des vieux jeux Sierra par exemple. Sauf que j'avais parlé de "jeux IF" ou d'"aventures texte", mais pas d'"aventures texte-seul", qui ne me semble convenir qu'à des jeux contenant exclusivement du texte.


JL a écrit:Pour revenir à SRAM, l'analyseur syntaxique est surprenant. Voici des commandes qui sont acceptées : [...]

Attention ! Je suis à peu près sûr que l'analyseur "triche", c'est-à-dire qu'il ignore complètement tous les mots qu'il ne comprend pas, un peu comme ADRIFT d'ailleurs. Ce n'est pas forcément une bonne tactique : ça peut parfois donner l'impression de résultats impressionnants, mais c'est trop souvent la cause de gros malentendus, car il ne fait que semblant de comprendre au lieu d'avouer qu'il n'a pas compris...

En outre, je crois qu'il utilise aussi le "truc" dont j'ai parlé plus haut, qui consiste à ne tenir compte que des 4 premières lettres des mots pour pouvoir comprendre l'infinitif et l'impératif.

Remarquons quand même que dans "Qin" (et peut-être aussi dans "Sram II" ?), des mêmes auteurs, les mots que l'analyseur comprend réellement sont mis dans une autre couleur, ce qui permet sans doute de réduire les malentendus.


Sinon, toujours à propos de SRAM premier du nom, as-tu remarqué qu'il y avait sur la même disquette (en tout cas dans la version Amstrad CPC) des traductions en anglais et en allemand du jeu ? Je ne sais pas ce qu'elles valent, mais c'est quand même une prouesse technique pour un jeu de ce genre paru en 1986 !


JL a écrit:Existe-t-il une sélection des meilleurs jeux d'aventures français (avec analyseur syntaxique) de cette époque ?

Je n'en connais pas.

J'avais regardé le tout début (seulement !) des jeux que je mettais sur l'IFWiki, pour vérifier qu'ils avaient bien des analyseurs syntaxiques. C'est difficile de conseiller des jeux dans ces conditions, mais en voici quelques-uns qui m'avaient a priori eu l'air intéressants, ou du moins d'expérimenter de bonnes idées :
("Les portes du temps" est sur Amiga et Atari ST, tous les autres sont sur Amstrad CPC, avec peut-être quelques autres versions.)
* Les portes du temps : jeu sur 16 bits, qui m'avait l'air d'un des plus ambitieux des jeux IF français de l'époque, mais j'ignore s'il est bien !
Voici un lien. (Tiens ! Je remarque à cette occasion que ce très bon site s'est bien agrandi depuis la dernière fois que j'y suis passé, on dirait.)
* Crash Garrett. Beaucoup de "cutscenes" façon "BD animée" (non, pas dessin animé !), et une histoire non linéaire semble-t-il.
* Qin. Par les auteurs de Sram I et II, et se déroulant dans la Chine antique.
* Le diamant de l'île maudite. Très vieux jeu, mais qui m'avait paru inhabituel par son mode de déplacement un peu façon "Dungeon Master" et son "auto-complete" façon ADRIFT.
* Han d'Islande. Adaptation d'un roman de Victor Hugo.
* Omeyad. Se déroule en temps réel, avec les NPCs qui vont et viennent même quand on ne tape rien au clavier.

Sinon, il y a aussi "Conspiration", jeu se passant en grande partie durant la Révolution française, mais il est hélas très difficile de trouver une version qui marche sur Internet (dans la plupart, il est impossible de progresser, pratiquement dès le début ! Et même la version qui allait plus loin avait un bug identique plus tard dans le jeu...)
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Messagepar JL le Ven Mar 02, 2007 10:38 pm

Oui, c'était mon impression personnelle, à propos des vieux jeux Sierra par exemple. Sauf que j'avais parlé de "jeux IF" ou d'"aventures texte", mais pas d'"aventures texte-seul", qui ne me semble convenir qu'à des jeux contenant exclusivement du texte.

Oui, jeu d'aventures texte. Je tatonne encore avec les mots.
Attention ! Je suis à peu près sûr que l'analyseur "triche", c'est-à-dire qu'il ignore complètement tous les mots qu'il ne comprend pas, un peu comme ADRIFT d'ailleurs. Ce n'est pas forcément une bonne tactique : ça peut parfois donner l'impression de résultats impressionnants, mais c'est trop souvent la cause de gros malentendus, car il ne fait que semblant de comprendre au lieu d'avouer qu'il n'a pas compris...

En effet, je m'en suis aperçu ensuite. Par exemple il accepte "JE VAIS AU NORD" mais il accepte aussi "YGKHGKGKGKUGKVKYG NORD" et même "JGHKGKJGKJGKJGKG N" !!!
Sinon, toujours à propos de SRAM premier du nom, as-tu remarqué qu'il y avait sur la même disquette (en tout cas dans la version Amstrad CPC) des traductions en anglais et en allemand du jeu ? Je ne sais pas ce qu'elles valent, mais c'est quand même une prouesse technique pour un jeu de ce genre paru en 1986 !

Je n'ai rien trouvé de ce style. Chouette en effet.

Merci pour la liste de jeux. J'essaierai ceux que je trouverai, ce qui va limiter la liste.
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Messagepar JL le Sam Mar 03, 2007 12:22 am

En recherchant ces jeux je me suis posé cette question : existe-t-il un jeu d'aventure en français du commerce ne comportant que du texte (aucune illustration) à la manière des premiers Infocom, Level 9, etc ?
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Messagepar Otto Grimwald le Sam Mar 03, 2007 1:58 am

je ne connais pas assez tous ces jeux, mais en regardant les descriptions on dirait bien que non. D'ailleurs à part les premiers infocom (et pas les derniers comme Shogun, Journey) ou level 9 jusqu'en 1985 , la plupart des autres jeux commerciaux avaient des graphismes (magnetic scrolls, legend entertainment), pas forcément beaucoup, mais toujours un peu pour ajouter à l'ambiance. (EDIT : je viens de tester The Pawn sur Amiga, il y a même de la musique en intro, et une fonction de "text to speech", pour entendre parler les textes, mais peut-être que cela utilise un moteur inclus dans l'amiga. Le rendu évoque un peu "le manoir de mortevielle".)

On dirait que dès qu'ils ont pu, les auteurs ont toujours rajouté une petite touche de graphismes ou de son. On peut d'ailleurs imaginez que s'ils avaient eu les capacités graphiques des ordinateurs qui sont arrivés ensuite, ou les techniques qui sont apparues ensuite (jeux "point and click" et 3D), ils n'auraient pas fait du tout de fictions interactives.
D'ailleurs on a cela également avec les jeux en 2D, sans doute 95 % des jeux actuels sont en 3D parce qu'il y a la technique pour cela, et le marché pour.

Maintenant l'avantage c'est que ceux qui continuent les jeux en 2D, et les jeux d'aventure textuels, ce sont les passionnés.
Et on peut voir la fiction interactive comme un vrai médium, et non pas uniquement parce que les moyens techniques sont limités, tout comme des livres sont encore écrit maintenant, même si le cinéma existe également...
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Messagepar Eriorg le Sam Mar 03, 2007 3:59 pm

JL a écrit:Merci pour la liste de jeux. J'essaierai ceux que je trouverai, ce qui va limiter la liste.

Pour "Les portes du temps", je t'ai donné le lien. Pour les jeux Amstrad CPC, un petit lien fort utile : http://tacgr.emuunlim.com/downloads/dow ... ortorder=a

JL a écrit:En recherchant ces jeux je me suis posé cette question : existe-t-il un jeu d'aventure en français du commerce ne comportant que du texte (aucune illustration) à la manière des premiers Infocom, Level 9, etc ?

Personnellement, je n'en connais qu'un : la version Oric de "Citadelle" de Loriciels (que j'avais oublié de mentionner sur l'IFWiki, soit dit en passant ; je vais corriger ça), d'après un test et des photos d'écran parus dans Tilt n°14 (juillet-août 1984), est 100% texte. Peut-être y en a-t-il eu d'autres vers la même époque, mais vraiment très peu en tout cas ! Et je sais qu'il y en a eu quelques-uns dans les jeux amateurs, mais même là, c'était loin d'être une majorité, on dirait.

Détail amusant : pour la version Amstrad CPC, parue un peu plus tard, ils ont ajouté des graphismes et des musiques ! Ce qui tendrait à donner raison à Otto quand il dit que "dès qu'ils ont pu, les auteurs ont toujours rajouté une petite touche de graphismes ou de son."

Otto Grimwald a écrit:Je viens de tester The Pawn sur Amiga, il y a même de la musique en intro, et une fonction de "text to speech", pour entendre parler les textes, mais peut-être que cela utilise un moteur inclus dans l'amiga.

Exact : l'Amiga était fourni avec des librairies permettant une synthèse vocale en anglais.
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Messagepar JL le Sam Mar 03, 2007 9:23 pm

Pour "Conspiration" il doit manquer des documents qui étaient fournis avec le jeu (ne serait-ce que la notice), parce qu'il n'y a pas d'introduction. Je n'ai rien pu y faire à part me déplacer au hasard (aucun compas, aucune description pour savoir où on peut aller) jusqu'à ce que je lise la remarque de Eriorg sur l'impératif obligatoire et réussi à examiner le téléphone, ce qui m'a permis de contempler l'image d'un téléphone avec le commentaire "à l'eau à l'eau" par une souris à qui je n'ai pas été présenté. Les descriptions de lieu sont réduites à leur titre, ou même à un simple commentaire sur le lieu. C'est plus que minimaliste du point de vue du texte ! Les rares textes obtenus étaient les réactions à mes commandes : soit de l'humour pas drôle (contrairement à Sram) soit des réponses négatives agressives, rien de très encourageant.

Il faudrait réserver un sujet à l'autopsie de chacun de ces jeux, ne serait-ce que pour ne pas disperser l'effort.

Sinon pour les graphismes inclus dans les jeux il faut bien voir qu'à l'époque la nostalgie n'existait pas dans ce domaine, et que ces graphismes 2D étaient des prouesses techniques qui semblaient aussi incroyables que les animations 3D aujourd'hui (et encore, la 3D commence à être banale, quoique, bref). Les graphismes faisaient un effet boeuf dans les revues informatiques. Pour savoir quel était le minimum technique à atteindre à un moment donné, il suffirait de se reporter au Jeux et Stratégie correspondant. Il est possible que lorsque les français sont apparus dans le monde des jeux d'aventure, la norme était déjà le jeu d'aventures lourdement illustré de type Masquerade sur Apple II (1983 ; "Prototype du jeu d'aventure graphique." ; je retombe sur ce site qui n'a pas l'air mal du tout : http://www.planete-aventure.net/index.p ... =histoire1 ). A part Citadelle, il existait peut-être des jeux en français antérieurs à la période graphique, sur Apple II ?
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Messagepar JL le Sam Mar 03, 2007 10:12 pm

Détail amusant : pour la version Amstrad CPC, parue un peu plus tard, ils ont ajouté des graphismes et des musiques ! Ce qui tendrait à donner raison à Otto quand il dit que "dès qu'ils ont pu, les auteurs ont toujours rajouté une petite touche de graphismes ou de son."

Je suis d'accord sur la conclusion, cependant, d'après le lisezmoi fourni avec cette version, il s'agit d'un portage non-officiel effectué en 2005 par un joueur nostalgique.

Je viens donc de tester Citadelle, ou plutôt une version non-officielle transférée en 2005 par un ancien joueur du Philips VG5000 vers l'Amstrad CPC ! Bon, c'est que du texte (la musique et les graphismes d'introduction auraient été ajoutées lors de l'adaptation) mais c'est très rudimentaire. Seules les 3 premières lettres de chaque mot sont prises en compte, mais ce n'est pas tout. Pour mieux juger, voici trois images (enjoy!) :

Image Image Image

Explications : dans la première image je remarque un objet brillant sous le rocher mais je n'ai à ce jour pas encore réussi à le ramasser ; dans la deuxième image je monte à un arbre mais n'arrive pas à en descendre ; dans la troisième image, au bord du désespoir, je réussis enfin à descendre de l'arbre : il fallait DESCENDRE ARBRE.

Le jeu contient également des combats avec des points de vie.

Notez également qu'après chaque commande il faut appuyer sur une touche pour continuer.
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Messagepar JL le Dim Mar 04, 2007 12:51 am

Comme les plus vieux jeux connus pour l'instant sont ceux de Froggy Software, j'ai testé Epidémie qui est graphique et semble surtout contenir des quizz. Paranoiak est déjà plus ressemblant d'un jeu d'aventure à la Masquerade. Baratin blues semble plus achevé et affiche notamment les sorties. Mais tous ces trois sont graphiques. Cet extrait du site de Jean-Louis Le Breton le confirme cette tendance dès le début :
C’était l’été [1982], je suis parti en vacances dans le Gers (où j’habite aujourd’hui) avec l’Apple dans le coffre de la 4L. J’ai appris le Basic en un mois et j’ai programmé le premier jeu d’aventures en français sur Apple II : Le Vampire Fou. J’avais acheté un seul jeu à l’époque : Mystery House de Ken et Roberta Williams, et ça m’avait branché. Je pensais qu’on pouvait faire aussi bien en français.

Rentré de vacances je file chez Illel, le revendeur du boulevard Magenta, parce que des rumeurs disaient qu’il était prêt à échanger des jeux contre du matos et moi je rêvais d’un disque dur de 5 Mo pour mon Apple II. En fait, chez Illel, j’ai rencontré un gars qui cherchait justement des programmeurs. Il avait monté une boîte d’édition de logiciels, « Ciel Bleu », et importait des softs éducatifs du Canada qu’il refourguait à la Fnac à un joli prix. On a signé un contrat (je voyais déjà la route du succès s’ouvrir) et le Vampire Fou a été effectivement le premier jeu d’aventure sur Apple II vendu en France. Plutôt bien d’ailleurs, même si je n’ai pas touché beaucoup de pognon parce que l’éditeur en question a mis la clé sous la porte plus que rapidement et dans des conditions pas très claires.

Si c'est exact, cela veut dire que "Le vampire fou" édité chez "Ciel Bleu" en 1982 a été le premier jeu d'aventure sur Apple II vendu en France (et surtout en français). De plus, l'auteur du jeu a été influencé par Mystery House (1980!) ( http://en.wikipedia.org/wiki/Mystery_House ) qui est un jeu d'aventure dont la particularité vient des graphismes (le jeu lui-même semble assez dynamique et ressemble plus à Hunt the Wumpus qu'à Adventure ; je vais tester ça).

Extrait d'un forum ( http://forum.macbidouille.com/lofiversi ... 9-300.html ) :
Nostalgie quand tu nous tiens ! Je me rappelle que je jouais à un jeu de Vampire et on trouvait ça génial alors qu'il n'y avait pas de couleurs (à part le vert). Evidemment comme on avait pas la télé à la maison...

"Le vampire fou!", un jeu d'aventure en francais... Il fallait entrer le commandes au clavier, du genre "abaisser pont levis" ou "entrer"... Terrible comme jeu, j'y est passé des nuits entières... Et mes parents aussi! Je me rappelle même qu'une fois [spoiler enlevé ;) ].
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Messagepar JL le Dim Mar 04, 2007 5:45 pm

On dirait que dès qu'ils ont pu, les auteurs ont toujours rajouté une petite touche de graphismes ou de son. On peut d'ailleurs imaginez que s'ils avaient eu les capacités graphiques des ordinateurs qui sont arrivés ensuite, ou les techniques qui sont apparues ensuite (jeux "point and click" et 3D), ils n'auraient pas fait du tout de fictions interactives.


C'est sans doute exact pour les jeux en français que j'ai vus jusqu'à présent. Mystery House sur Apple II datant de 1980 (ou 1982), les jeux d'aventures démarraient à peine que déjà les auteurs français (pour ce que j'ai vu pour l'instant) n'avaient d'yeux que pour les graphismes.

Cependant, (au moins) deux sociétés, Infocom (américaine) et Level 9 (anglaise), n'étaient pas du tout dans cette tendance, et ce n'était certainement pas un problème de savoir-faire technique : entre programmer en basic un jeu d'aventures graphiques sur apple II et concevoir une Z-machine ou une A-machine qui fonctionne sur une dizaine de machines grand-public (contrairement à l'Apple II, puissant et longtemps hors de prix), il y a je pense une sacrée distance.

Autre exemple, Trinity d'Infocom, texte-seul, date de 1986 !!! A l'époque il aurait fait rire (vu de loin) face à la première daube graphique venue. Maintenant ce serait l'inverse, bien sûr. Ceci dit, même à l'époque, il y avait cette phrase dans Tilt sur Dungeon Adventure : "Les descriptions sont brèves mais évocatrices."

Ce qui a pu se passer, par contre, c'est que ces sociétés ont investi sur l'interpréteur vers 1979 (avant Mystery House) qui permettait d'avoir un marché pas trop minuscule. Ensuite, quand les graphismes sont apparus, il devait être beaucoup plus difficile de les rendre portables que le texte et ils ont continué sur leur lancée (à vérifier).

A l'époque où je jouais à Dungeon adventure sur Lynx 48k, j'avais également un jeu en anglais sur le thème des pirates et de l'île au trésor. C'était un jeu d'aventure mode texte avec des graphismes fil-de-fer couleur (pas terribles) et des animations et du son ; le résultat n'était vraiment pas fameux, aucun rapport avec Dungeon Adventure, même à l'époque.

En résumé, pas grand chose à tirer des jeux d'aventures en français de cette époque, enfin pour ce que j'ai vu, du point de vue de l'usage du media ; pour le contenu, je ne sais pas. Il faudrait sans doute voir les jeux d'aventures texte illustrées (ou plutôt "graphiques commentées") les plus aboutis créés par ces sociétés. Mais là je vais faire une pause.
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Messagepar Otto Grimwald le Dim Mar 04, 2007 7:42 pm

les Infocom et Level 9 (et sans doute d'autres) étaient clairement sur un créneau, je citerais également Legend qui utilisait des univers d'auteurs de Fantasy et SF. Selon mon épouse, Gateway est très bien écrit et très prenant ( http://plover.net/~hloif/Reviews/Comput ... teway.html ). Il y a là aussi quelques graphismes, mais ce n'est pas la force du jeu, Legend est Infocom (peut être Level 9 aussi) avaient tout un pool d'auteurs qui étaient sans doute écrivains avant tout. Mais en fin de compte, sans doute face au reste des jeux graphiques de la même époque, et sans forcément "perdre son âme" ou diminuer la qualité des jeux, Infocom est passé à des systèmes avec du graphisme.

Est-ce que Level 9 avait un système de machine virtuel comme Infocom ? Et qu'en était-il de magnetic scroll ? Pour Legend, ils avaient un moteur spécifique, mais cela semblait codé de manière plus conventionnelle. En tout cas pour avoir joué à peu à Spellcasting, l'analyseur de syntaxe me semblait bien puissant : la plupart de ce que je pouvais écrire était correctement interprété, et on était loin du "guess the verb".

Pour en revenir aux jeux en français, même si cela ne concernait pas tous ces jeux, parfois l'écriture était limite dans le bon goût, et on était loin d'unegrande fresque épique et ou d'un roman interactif. Pour le peu que j'ai vu, c'était surtout des calembours faciles, et blagues vaseuses. Et parfois l'insulte au joueur qui ne tape pas la bonne commande ou qui tâtonne parce que le système n'est pas ultra convivial. Je me souviens que dans des aides de créations en anglais il était indiqué que ce n'était pas toujours bienvenu d'insulter ou de se moquer du joueur, et quand on voit cela ce n'est que trop vrai.
Bien entendu c'est toujours bien s'il y a de l'humour des les jeux (par exemple dans Ekphrasis il y a de bons passages humoristiques, et c'est très bien dosé), voire de petites piques si on arrive à "piéger" le joueur, mais si c'est à chaque faux-pas, surtout si c'est parce que l'analyseur est mal fait, cela dissuade complètement de jouer. J'avais testé récemment un petit jeu d'aventure, et tout le long c'était dans ce style : "mais quelle idée débile, tu es certain d'avoir un cerveau?" "on pensait bien faire en t'embauchant pour l'aventure, mais là on commence regretter tellement tu n'es pas doué" "va s'y, essaye encore, mauvaise pioche" etc
Un autre genre de "french's touch" ? ;)
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Messagepar JB le Dim Mar 04, 2007 8:05 pm

Salut,

J'ai joué à Gateway et surtout Gateway 2 qui est vraiment super (le bouquin est bien aussi, mais d'un autre style).

En revanche je sollicite votre aide pour retrouver un jeu qui est soit sur Atari ST soit sur CPC, une sorte d'aventure interactive où l'on choisit ce qu'on doit faire avec la souris. Graphismes sommaires (noir et blanc).

L'héroine est une parisienne célibataire qui vit avec son chat, qui va à la laverie...etc...à la fin on jouait à un jeu TV.

Si vous pouviez m'aider à retrouver son nom, ca m'aiderait car j'ai une théorie comme quoi "Le Fabuleux Destin d'Amélie Poulain" serait très largement inspiré de ce jeu...il y a la scène avec l'antenne TV sur le toit, certains nom, certains titres...bon, et j'aimerais bien vérifier cela.

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