Concours 2008

Concours 2008 : les notes et commentaires


Bonjour à tous!

Voici mes notes pour cette édition:

"Brume" : Plaisir de jouer 8, Qualité d'écriture 9, Qualité de la technique 7

"Les lettres..." : Plaisir de jouer 7, Qualité d'écriture 6, Qualité de la technique 3

"Survivre" : Plaisir de jouer 5, Qualité d'écriture 6, Qualité de la technique 5

"Le Loup..." : Plaisir de jouer 4, Qualité d'écriture 6, Qualité de la technique 4

À propos de "Brume", l'idée de donner la solution sous forme de prose traditionnelle plaisante et originale. Les "flashbacks" oniriques ne sont pas mal non plus. La part de mystère dans les circonstances du héros est intéressante. J'aurais plaisir à jouer la suite, la "prequel", ou même dans le point de vue de l'inconnu.

L'idée "Des lettres volées" est très originale et ambitieuse. C'est dommage que l'auteur ne soit pas parvenu à surmonter les difficultés du codage à temps pour le concours. Même avec la solution par étape, je n'ai pas réussi à terminer le jeu. Où dans le jeu fait-on référence au fameux "xyzzy" ?

"Survivre" a aussi sa part de mystère dans les circonstances du héros, malheureusement trop grande à mon goût. Un peu plus de mise en contexte m'aurait donné plus d'élan !

"Le Loup..." et ses amis m'avaient fait anticipé une version humoristique de la très célèbre énigme. J'ai eu beaucoup de mal à faire avancer ma barque : "Nord" !

Merci à tous les participants et aux organisateurs de m'avoir fourni une bonne dose de fiction interactive ! En français en plus !!


"Vote pour Brume" :

Vote pour "Les lettres volées" :

Vote pour "Le Loup, la Chèvre et la Salade" :

Vote pour "Survivre" :


Comme promis, je vous envoie mes notes et commentaires pour les jeux. Je regrette, mais les commentaires sont en anglais. I'l m'est assez difficile d'ecrire en francais.

Voici quand-meme mes notes avec des justifications en bref:

Le Loup, la Chèvre et la Salade

C'est plutot un "abuse de machine Z", et pas un aventure textuelle. Je lui donne un 6 (acceptable) dans toutes les categories. Pas mal, mais j'attendais de plus.

Total: 6


Je donne Brume un 8 (solide) pour l'impression generale et un 7 (competent) chacune pour l'ecriture et la programmation. Un bon jeu vraiment, mais trop petit.

Total: 7,5

Lettres Volées

Celui-la est tres original et surprenant. C'est un 9 (excellent) pour l'impression generale, 8 (solide) pour l'ecriture et un autre 8 pour la programmation.

Total: 8,5


Pas de la fiction ici, mais un usage interessant pour une aventure textuelle. Un 7 (competent) pour l'impression generale et un 6 (acceptable) pour l'ecriture et la programmation.

Total: 6.5


Je regrette si mes notes semblent trop petites. J'ai aime les jeux, mais je devais faire une hierarchie. De plus, a l'exception de Lettres Volees, les autres paraissent des versions preliminaires, a developper plus tard. J'espere bien que les auteurs le feront.

At Eriorg's invitation, I'm grading and reviewing the games participating in the *Concours d'aventures textuelles* a.k.a. French Minicomp 2008. Hopefully I won't be too unfair. I'm writing in English for two reasons: my French is rusted shut, and I expect French coverage to be good anyway.

Le Loup, la Chèvre et la Salade

This game's title translates to "The Wolf, the Goat, and the Salad" and consists of a well-known logic problem implemented as interactive fiction. Needless to say, it is *very* small. There is no prose to speak of, and the game only allows the strictly necessary actions. On the plus side, all objects are described, hints are given, and I couldn't take the scenery. On the minus side, there was a guess-the-verb issue (my fault, maybe - it's French after all), and the intermediary location in the middle of the river is pointless.

Since "Le loup..." is more a Z-Machine abuse than interactive fiction, giving it a grade is difficult. Say, 6 (passable) across the board, simply because I expected more.


While the English interactive fiction community regards long, ellaborate works as an ideal, French authors seem to prefer small but well-made games (Ekphrasis being the exception that strengthens the rule). Brume is an escape-the-locked-room puzzle, very simple, but almost flawless. Except for a couple of unimplemented objects and an overwrought blurb, I have no complaint.

The game is made to convey a particular mood, and it does so with a carefully designed environment and short, well-written descriptions. The timed mood messages and occasional sudden deaths (they're undoable...) help, too. The puzzles are very basic, which is just the way I like them, but since the game is so small, more red herrings would not have been out of place. The author has clearly mastered the basics of text adventure authoring. I recommend just a little more ambition next time.

As for grades, I'll give it an 8 (solid) for artistic impression and a 7 (competent) for writing and programming, respectively. Brume is nicely done, but hardly remarkable by my standards. The final grade is 7.5.

Lettres Volées

Lettres Volées ("Stolen Letters") is the kind of game you can't write much about without giving spoilers. Let's just say it's a game in which you're not moving in space but in time. That's very rare in IF, despite the fact that time tracking is well-supported by Inform, at the very least.

Essentially, we're talking about a one-room game where descriptions change constantly. As time passes, you remember more relevant information about the surrounding objects, and you're offered more things to do with them. As a nice touch, the location itself is only described indirectly, through said objects. Artistically speaking, this works very well. Lettres volées does a great job of setting a mood and making an indirectly-discovered world come to life.

On the minus side, what I'm supposed to do in the game is despicable. I had to turn to the solution to even *realize* what was expected of me, and I still don't understand why I should be interested in doing it. And what's with all the waiting? I know there's a reason for it, but the third or fourth time it's no longer funny. Either I'm not on the author's wavelength, or else "Lettres..." needs a lot more clues. And I mean in-game, not in the hint system!

I could not reach the end in time for the voting deadline, but I'll definitely go on playing, if only to see what other surprises the game has in store. It's a 9 (excellent) for artistic impression, an 8 (solid) for programming and another 8 for writing, for an 8.5 total.


Not all text adventures have to be fiction, and Survivre is very honest about its true nature: an interactive survival guide. Or rather, the beginnings of one. There is only minimal text; the large size of the story file is due to a couple of photographs serving as a front cover of sorts. I think several informative pictures shown during the game would have been a better use of those bits. More detailed text is in order, too: much of what was in the help should have been in the actual game. Oh, and please do something about those default library messages, they are quite noticeable. E.g. why can't I go in certain directions? There has to be a reason.

To end in a positive note, it's good to see an IF authoring system used in such a novel way. I happen to be interested in the subject matter, and I'd gladly try a more detailed version.

My grades? Argh... As I said, Survivre is not literature. Tough, tough. Perhaps a 7 (competent) for artistic impression, and a 6 (passable) for both programming and writing, giving a 6.5 total.


All four games provide basic help and hints and/or an inline walkthrough. None of them has even an attempt at NPCs, but they all have something novel in their use of the medium.

I'm sorry if my grades seem too small. Lettres Volées is a good game. The others are good *beginnings*. I don't know if they are debuts (the submissions are anonymous), but that's how they feel. Besides, I had to differentiate them somehow. I hope the authors will further develop them, I really do.


Mes votes





Le Loup, la Chèvre et la Salade

L'écriture sur celle-ci (en particulier comme je l'ai joué immédiatement après Brume) semble assez simple, mais il a un joli principe que sonnait le plaisir, et j'étais prête pour quelque chose d'un peu moins sombre et effrayant après Brume, j'ai donc été immédiatement satisfait avec des morceaux de texte au commencement.

C'est sans doute l'un de ces vieux casse-têtes qui a été fait plusieurs fois avant (en fait, lorsque j'ai parlé à mon mari, il a soulevé un sourcil et a répondu: «Quoi? Tu ne l'as jamais fait avant cette énigme?"), mais cet casse-tête est un que je n'avais pas fait personnellement, j'ai donc l'apprécié. Il semble vraiment simple d'abord, puis soudain tout semble difficile, puis j'ai finalement trouvé la solution (malheureusement avec une poussée de mon mari... maintenant je suis souhaitant que j'ai trouvé la solution tous par moi-même).

En tout cas, ce jeu est incroyablement court. Bien que l'écriture était techniquement correct, je pense qu'il aurait peut-être beaucoup mieux fait par certains prose plus complète. Peut-être la chèvre fait du bruit ou fait quelque chose d'adorable de temps en temps... peut-être le loup s'en léche ses babines ou menace la chèvre... peut-être la salade ... bon, d'ac, je ne suis pas sûr de ce que la salade pourrait faire. Mais! Il me semble que si vous allez écrire un jeu de ce court et doux, vous devriez faire quelque chose de brillant avec le jeu.

L'un peu de jeu que je trouve tout à fait brillant a été le code qui a rationalisé le casse-tête en ce qui concerne la cueillette de choses et de les mettre dans le barque ou sur la berge. En tant que joueur, j'ai beaucoup apprécié cela. En tant que programmeur, il a été probablement pas quelque chose que j'aurais pris la mise en oeuvre, ainsi l'auteur reçoit la gloire pour ça.


je vous envoie mes critiques et notes pour la French Comp 2008. J'espère ne pas avoir appliqué des critères de notation trop « à l'ouest » par rapport aux autres membres du jury. Ma note technique est autant fonction de l'ambition du jeu que de son bon fonctionnement ; je récompense la prise de risque au prix de quelques petits bugs.

*Le Loup, la Chèvre, et la Salade* Simple et court, ce jeu relève plus de l'exercice de programmation que de l'univers ludique complet. Les descriptions sont sommaires mais correctement écrites. Même remarque pour la technique : les interactions sont basiques, mais tout fonctionne. Un petit bémol concernant le réalisme : il aurait été mieux que le protagoniste monte dans la barque avant de choisir la direction de déplacement. Plaisir de jouer : 4, Écriture : 5, Technique : 5, Note finale : 4.5

*Brume* J'ai beaucoup apprécié le soin apporté à ce travail : descriptions détaillées, menu pour les informations, solution romancée en plus de la solution basique. J'ai trouvé le style un peu lourd lors de la présentation de la situation mais il s'épure par la suite. Jolie écriture, sans fautes. L'ambiance est oppressante et j'ai parfois succombé à la panique (c'est un compliment). Quelques petits problèmes techniques : il faudrait mieux décrire la catégorie « gélules » en précisant les types « opaques » et « éventrée » ; la poignée de fenêtre sous l'armoire réapparaît une seconde fois ; et les opérations sur le poignard et le vase manquent de synonymes. Plaisir de jouer : 8, Écriture : 8, Technique : 7, Note finale : 7.75

*Les Lettres volées* Le thème de ce jeu est très original mais il mériterait d'être plus étoffé (comme le déplore l'auteur dans ses notes). L'introduction, dans un livre ou un roman-photo, est brillante. Les objets sont dotés d'un passé, la solitude et le dénuement de la protagoniste bien rendus, l'univers est réaliste. Malheureusement, les interactions avec les différents objets sont loin d'être intuitives. Le principal problème technique que j'ai rencontré a été l'absence de synonyme accentué pour « fenetre » (je tape mes commandes avec les accents, c'est bizarre je sais). Du coup, j'ai cru à l'oubli de la description de la fenêtre, cruciale pour la suite du jeu. Il y a aussi un petit souci avec les genres et pluriels de catégories dans l'inventaire (« un enveloppe »). J'ai recommencé le jeu plusieurs fois, mais je ne suis pas parvenue à empêcher l'enlèvement. Plaisir de jouer : 7, Écriture : 8, Technique : 6, Note finale : 7

*Survivre* Un jeu sans prétention mais plaisant. L'ambiance est donnée par petites touches. L'écriture est simple mais efficace ; on aurait aimé un peu plus de descriptions des lieux. (J'ai relevé une faute : dans le coin des giroles, « une multitude d'arbre vous entoure ».) Je n'ai pas noté d'erreur technique. Plaisir de jouer : 7 ; Écriture : 6 ; Technique : 7, Note finale : 6.75

Un grand merci à tous les auteurs et organisateurs. Vivement les résultats finaux !

En vous souhaitant une agréable soirée, amicalement,






SURVIVRE : un jeu sympathique, assez court, mais pour lequel on aurait aimé un peu plus de développement, plus d'histoire et de narration. Les parties dans le guide auraient pu de plus contenir des éléments didactiques comme une présentation de diverses espèces animales et végétales, avec des inclusions d'images. Le début du jeu avec des éléments graphiques augurait ce genre de chose, mais j'imagine que cela prendrait beaucoup de temps à réaliser. Sans doute pour une version augmentée de ce jeu ?

Les énigmes étaient assez simples et logiques, par contre j'ai beaucoup peiné à rechercher des éléments précis dans le livre. Normalement le verbe "consult" gère cela, cela aurait été bien de l'ajouter.

La tente m'a bien amusé ;)

Bref un jeu simple, mais qui m'a bien diverti.

L'auteur annonce que le jeu contient des bonus et lieux cachés, que je n'ai pas encore découverts.

La programmation semble bien maîtrisée, mais attention il manque certains objets (par exemple impossible de regarder le ravin ou dans le ravin lorsque l'on est à côté de celui-ci).

LE LOUP, LA CHEVRE, ET LA SALADE : une variation amusante sur la célèbre énigme. Très (trop?) court, c'est une bonne idée de donner des éléments connus tels que cette énigme dans un jeu, même si on aurait aimé quelques folies supplémentaires... par exemple devoir gérer la situation une fois de l'autre côté de la berge, rajouter des énigmes, des surprises par rapport à ce à quoi on s'attend etc.

BRUME : Rien à redire, sauf que l'on aurait sans doute aimé jouer un peu plus longtemps, la narration est superbement menée, ainsi que la tension du temps limite, sans être pour autant impossible à gérer. Cela donne une aventure fluide et attirante. Un seul petit bug avec la poignée de fenêtre, à part cela la programmation est solide, et aurait eu encore plus (au niveau de la note) s'il y avait eu un peu plus de prises de risque.

Dans les critiques, mais cela rejoint un peu la première remarque, on se demande un peu ce que viennent faire les images de la rive, de la montagne, des rescapés... on peut penser que c'est l'imagination de héros drogué, mais peut-être y a t il autre chose ? Pour la fin, on ne comprends pas trop non plus les raisons qui ont conduit en ce lieu et motivé l'adversaire. Peut-être suis-je trop cartésien, mais un développement un peu plus long à ce sujet aurait peut-être été bienvenu.

L'aide intégrée est une très bonne idée, le fait d'avoir présenté cela comme un résumé de l'action me semble résolument nouveau, et donne une superbe impression originale. Ces parties représentent réellement une vraie partie romancée, et renforce l'idée de "fiction" interactive.

LE DONJON aux 1001 dangers et mystères : Même si on sort des aventures textuelles telles qu'on peut l'entendre sur RAIF, je pense que la forme de "livre-jeu" rentre dans cette catégorie de fiction avec de l'interaction. Malgré tout, il y a peu de narration ici, ce qui en rend la forme un peu abrupte. J'ai bien aimé tout de même la référence à divers thèmes des contes populaires (chat botté) ou de la littérature fantastique (Alice...).

Mais le problème reste aussi la trop grande part à l'aléatoire et les fins cruelles, du genre "vous prenez la porte de gauche, il y a un dragon derrière qui vous mange, au revoir.". À noter qu'il est possible avec ce moteur de jeu de revenir en arrière, ce qui évite de tout recommencer, en utilisant les touches haut et bas de page du clavier.

Pour ce type de présentation, des images, bien que non nécessaire, seraient un plus, et peut-être des couleurs moins agressives également (j'ai du mal à lire du blanc sur fond noir).

L'histoire manque de trame aussi, avec des sauts d'un lieu à l'autre sans trop de raison (le chat botté vous téléporte quelque part, vous voilà dans une forêt...).

Je pense qu'en gardant les mêmes éléments, en mettant un peu plus de rigueur, de logique, tout en gardant le côté féérique, on pourrait avoir quelque chose de bien mieux. Je ne voulais pas donner de note, car cela me semble plus à l'état d'ébauche qu'un jeu finalisé, mais malgré tout j'ai trouvé cela assez amusant, alors je vais faire remonter sa moyenne pour le "plaisir de jouer".


« Survivre » par Glover1683

Plaisir de jouer général: 6/10 L'idée est intéressante, notamment l'implantation du guide de survie qui permet de dispenser les astuces au compte-goutte sur les éléments qui intéressent le joueur. Le jeu est amusant et l'intrigue principale est complète et bien ficelée. On pourrait apprécier des petits éléments extérieurs à l'intrigue, comme un moyen d'entrer dans la chapelle, de grimper aux arbres, de tremper ses pieds dans le ruisseau, etc. Beaucoup d'actions qui ne sont pas nécessaires à l'intrigue mais qui font d'un jeu sympathique un jeu excellent.

Qualité d'écriture: 8/10 Le style est simple mais agréable et convient bien. Les extraits du guide de survie sont une très bonne idée pour guider le joueur, et constituent une forme d'astuces intégrée dans le jeu. On peut déplorer que les directions ne soient pas souvent indiquées dans les descriptions et qu'on en soit à tester toutes les directions pour se représenter l'espace.

Qualité de la technique: 5/10 Peu d'actions extérieures à l'intrigue sont gérées, on aimerait une plus grande marge de manoeuvre qui récompenserait le joueur de son imagination (par exemple, faire cuire les champignons, les laver dans le torrent). On ne peut pas toujours intéragir avec les éléments présentés dans les descriptions, ni même les regarder (par exemple, regarder la clairière lorsque l'on s'y trouve, ou qu'elle est indiquée dans la description).

« Lettres volées » par R.

Plaisir de jouer général: 9/10 Le sujet est très intéressant, et très amusant. On se complait à incarner un/une concierge (Raymond ou Raymonde, c'est amusant de pouvoir jouer les deux et aboutir à des choses différentes), à lire ou non les correspondances des locataires, à remettre les missives dans des enveloppes neuves pour passer ni vu ni connu. La durée de vie du jeu est très bonne, parce que de nombreuses fins sont possibles et qu'il est plutôt difficile d'arriver tout de suite à gagner. Les "Amusing" listés lorsque l'on gagne sont une très bonne initiative, ça incite à recommencer le jeu pour les essayer et découvrir de nouvelles choses extraordinaire. Un jeu excellent, vraiment.

Qualité d'écriture: 9/10 La langue est très bonne, le jeu est très riche en détails qui récompensent le joueur curieux. L'orthographe est très bonne, j'ai du noter une ou deux fautes, on est pas loin du label sur ce point là :)

Qualité de la technique: 8/10 Le code est très bon, la gestion de l'heure et de l'attente est époustoufflante, les objets sont plutôt bien gérés. Tout ce qui tourne autour de la falsification de lettres, de la manipulation d'objets multiples, etc. n'est pas encore parfait, mais je sais à quel point c'est difficile à réaliser techniquement, on retrouve le même genre de difficultés dans mon jeu.

« Le Loup, la Chèvre et la Salade » par Bêêêêêhhhh.

Plaisir de jouer général: 5/10 L'idée est très originale et plutôt amusante. On se prend bien au jeu et s'il reste très court, c'est une bonne expérience pour le joueur d'être acteur de cette énigme archiconnue. Ça me rappelle le « Guillaume Tell » de l'IBG. Se baser sur une histoire connue permet de se concentrer plus sur le code que sur l'histoire, tout en apportant des nuances à cette dernière. Malheureusement pour le code ce n'est pas encore ça. Et si le style est relativement bon, certains manquements font tâche : aucune direction n'est précisée, on fait du « Guess the verb » pour comprendre qu'il faut traverser le torrent en allant au nord, voire pire : j'ai du regarder la solution parce que je ne comprenais pas comment monter dans la barquer. Le fait est que le joueur est déjà dans la barque, mais il ne le sait pas. On peut regretter un simple « Vous avez gagné » lorsque l'on dépose le dernier « personnage » sur la rive, sans petite phrase de congratulation.

Qualité d'écriture: 7/10 Le style est plaisant, bien maitrisé, et si les formulations gérées sont parfaitement adaptées. Malheureusement de nombreuses formulations ne sont pas gérées, mais ça touche là à la qualité technique.

Qualité de la technique: 3/10 Une version ancienne des librairies est utilisée, ce qui est relativement déplaisant pour un habitué des fictions interactives : beaucoup des actions que l'on voudrait entreprendre ne sont pas ou pas bien gérées. C'est quelque chose qui pourrait facilement être amélioré en utilisant les dernières versions stables de French.h et FrenchG.h. La gestion des adjectifs serait un plus mais n'est pas exigible, ça ne figure donc pas dans la note. L'action « prendre » est interceptée pour mettre un animal dans la barque, ce qui fait que tous les verbes se référant a un "held" (comme manger) ont finalement une réponse inappropriée. La gestion des personnages semble parfois ambiguë, avec la salade semblant avoir l'attribut "animate" par exemple (« Tenez vos mains tranquilles ! » quand on touche la salade). Cependant la gestion de ParlerSansPrecision pour les trois personnages est plaisante, et majore la note du plaisir de jouer.

« Le donjon aux 1001 dangers et mystères » par SIM54.

Je ne pense pas pouvoir vraiment noter ce jeu vu mon absence totale de connaissances en Python, le fait que l'on s'éloigne un peu de la fiction interactive et le manque de cohérence avec le sujet... À mon avis ce jeu, qui reste intéressant, n'a pas vraiment lieu d'être dans la liste des jeux pour le concours de cette année. Néanmoins puisqu'il y est, je vais tout de même essayer d'esquisser une notation.

Je ne chiffre pas les notes mais me contente de commenter : la forme rappelle les « livres dont vous êtes le héros » mais on y prend pas vraiment le même plaisir. On est beaucoup plus limité que dans une fiction intéractive, moins plongé dans l'histoire que dans un point-n-click avec des graphismes et finalement le système est presque moins pratique que dans un LDVELH : on ne peut pas revenir en arrière, et comme une issue sur deux conduit à une mort prématurée, on en vient finalement à tester toutes les issues et à passer 20 bonnes minutes à recommencer le jeu un nombre impressionnant de fois. Il est aussi déplorable que l'on ne voie pas les descriptions lors du choix de l'issue, car pour un peu qu'on l'ait lue vite ou passée sans le faire exprès, on ne sait plus où l'on en est.

Le scénario est un peu particulier, les passages spatiotemporels sont nombreux (bien que non justifiés par l'histoire) pour des raisons de praticité technique et de durée de vie j'imagine. Cependant le jeu reste plaisant, et le concept est intéressant. Mais pas dans un cadre de fiction interactive, à mon avis. J'aurais tendance à faire la comparaison mathématique suivante :


1er :

Brume :

Plaisir de jouer : 8 sur 10

Je me suis bien prise au jeu... vouloir sortir a tout prix. But clair, impression d'une histoire derriere qu'on a aenvie de decouvrir. Gros bemol : on reste sur sa faim a ce niveau la. Ca ressemble a un excellent prologue...

Qualite d'ecriture : 8 sur 10

Un peu surfaite et lourde par moment (notamment au debut). Ensuite ca marche mieux.

Qualite de la technique : 8

J'ai du mal a juger, ne programmant pas. Mais deja, plusieurs fins (dont des morts possibles) et des objets la pour l'ambiance (les gelules), des reactions aux actions impossibles...

Note finale : 32

2eme :

Survivre :

Plaisir de jouer : 7 sur 10

Je n'ai pas ressenti le stress de se retrouver seul en foret; du coup j'ai cherche les objets mais sans trop savoir pourquoi; il m'a manque un peu de "background"

Qualite d'ecriture : 7 sur 10

Bien ecrit, mais peut-etre un peu plat ? Je ne sais pas si l'immersion qui n'a pas fonctionne, la peur de la foret est liee ou non a l'ecriture.

Qualite de la technique : 7

C'est frustrant de ne pas savoir quelles sont les directions possibles a chaque endroit je trouve. Mais a part ca, ca m'a eu l'air bien fait.

Note finale : 28

3eme :

Lettres volees :

Plaisir de jouer : 6 sur 10

Le jeu n'a pas fonctionne pour moi. Je ne savais pas quoi faire, pourquoi faire les choses. J'ai casse le coucou, apparemment necessaire ? Lire des lettres d'inconnus n'est pas quelque chose que j'ai envie de faire spontanement, les changer encore moins... du coup il me manque un peu de reaction du protagoniste qui me pousserait a faire ca. J'ai l'impression d'etre passee a cote...

Qualite d'ecriture : 5 sur 10

Quelques fautes d'orthographe ou de francais... et globalement une ecriture qui ne m'a pas convaincue.

Qualite de la technique : 6

La chaise n'est pas decrite dans le texte, ou j'ai mal lu ? Manque de reactions aux actions. Une aide par astuces pas trop mal fichue, des actions implantees comme "aller a la bibliotheque". Mais avec mon experience du jeu, peu ou pas d'interactions avec les autres personnages.

Note totale : 23

4eme : La chevre Plaisir de jouer : 5 Jeu tres court, base sur une enigme bien connue... Adapte pour des enfants, encore qu'il ne repond pas a des actions comme "traverser".

Qualite d'ecriture : 6 sur 10

Qualite de la technique : 5

Note totale 21

5eme : le donjon aux 1001 mysteres

Plaisir de jouer : 3

Bof bof... pas d'interactivite, des morts subites impredictibles, une histoire pas tres prenante...

Qualite d'ecriture : 6 sur 10

Quelques fautes d'orthographe.

Qualite de la technique : 4

Note qui note en fait la meme chose que le plaisir de jouer ici... pas d'interactivite, due a la technique meme... Une ou deux enigmes ou le resultat n'est pas totalement imprevisible a priori seulement, et une tripotee de morts subites, sans la touche "undo"...

Note totale : 16

Merci et bravo a tous les auteurs pour avoir mener leur jeu a bien et pour m'avoir fait me remettre a l'interactive fiction. Merci aussi a celui qui a eu le courage et l'idee de chercher mon adresse au fond d'une vieille mailing liste...


Bon, quatre IF cette année, et une aventure de type « Livre dont vous êtes le héros ». Le thème proposé était la fumée, thème vu différemment d’un jeu à un autre. Il est toujours intéressant, grâce à un concours de ce type, de voir comment, à partir d’un simple mot, toute une aventure peut s’articuler…. Voici donc les diverses remarques et notes que je pouvais formuler après test des différents jeux. Le plus difficile a été de noter les miens ! Au niveau des notations, je n’ai pas vu de nettes différences au niveau de la technique de programmation et sur le niveau d’écriture sur les jeux de cette année (sauf peut être pour le jeu de Sim54). J’ai donc donné des notes à peu près semblables… Au niveau de mes tests, j’enverrai mes transcripts aux auteurs concernés par mail à la fin du concours.

Bonne chance à tous !


Le premier jeu que j’ai essayé.

J’ai très vite saisi le thème général. Sortir d’une chambre d’un immeuble en feu. Je n’ai jamais vraiment joué à un jeu one room, il s’agissait pour moi d’une première.

Bon j’ai commencé la partie en tâtonnant, comme souvent : fouiller tout ce que je peux, examiner les différents objets, etc.… Au fur et à mesure de la partie, j’ai très peu avancé, pour ainsi dire, je tournais en rond. J’ai réussi à ouvrir la fenêtre, sans plus. Ce n’est que sur la fin de la partie que j’ai découvert la clé du buffet, me permettant par la suite de trouver le vase. Ensuite, tout est allé très vite….

Je n’ai rien remarqué de critique dans le jeu, je l’ai terminé sans regarder la solution. Juste quelques synonymes manquants, mais rien de grave… Le seul problème que j’ai eu est que je me suis retrouvé bloqué à cause du nombre de tours (limité à 100). Arrivé à 90 tours, je ne pouvais plus faire grand-chose. J’ai donc reconstruit un recording à partir de mes transcripts. J’ai retiré quelques commandes inutiles et redondantes afin de diminuer mon nombre de tours afin de pouvoir recommencer une partie saine. (Au fait, je ne suis pas arrivé à relire un recording avec gargoyle ? J’ai été obligé de passer sous winfrotz.) C’est ainsi que j’ai pu poursuivre (et terminer) le jeu.

Pour l’auteur, je ne sais pas, je ne pense pas que ce soit Otto (par élimination), je penche pour Adrien ou Akien… (EDIT : Apparemment, il s’agit bien d’Akien.)

Plaisir de jouer : 8 Qualité d’écriture : 8 Qualité de la technique de programmation : 9

Lettres volées

Je pense que ce jeu a été réalisé par Otto : Inform 7……

J’ai buté quelques instants sur l’énigme de départ, le coup de la poutre dans le vide m’a posé problème. L’idée de faire vivre au joueur l’aventure du roman photo est très amusante. (Le livre également, quand on recommence une partie.)

Comme souvent avec les jeux d’Eric (si c’est bien lui), les descriptions sont assez courtes. Personnellement, cela ne me dérange pas. On peut se concentrer directement sur le jeu, la description des lieux étant bien complétée par celles des objets. Sinon, ce jeu est l’un des rares auquel j’ai joué qui utilise le temps. J’ai eu peur au moment où le facteur est passé : il est reparti tellement vite que j’ai presque pensé avoir perdu, je n’avais en effet pas posé le courrier.

J’ai bien aimé certains détails, comme la description de la porte et blagues du même genre. L’aide qui s’adapte à la progression du joueur également. (Encore une méthode d’Eric…. Je me souviens d’un système identique dans « La route des vins »).

Au niveau des points négatifs, j’ai noté le fait de devoir attendre à de (trop) nombreuses reprises, ainsi que certains conseils de l’aide : on nous demande de regarder sous les objets, mais les commandes « regarder sous le lit » et semblables ne fonctionnaient pas. Pareil pour la bibliothèque, sans avoir trouvé la carte, le jeu nous indiquait qu’elle était fermée…

Le temps, j’en ai moi-même manqué, car je n’ai pas pu terminer le jeu !

Plaisir de jouer : 7

Qualité d’écriture : 7,5 (Un peu trop courtes les descriptions tout de même !)

Qualité de la technique de programmation : 9


Voir mes notes de réalisation.

Plaisir de jouer : 7

Qualité d’écriture : 7

Qualité de la technique de programmation : 8

Le loup, la chèvre et la salade

Pas trop de remarques à ce sujet ni de critiques, le jeu étant de moi…. J’ai réalisé deux jeux pour le concours de cette année. Pourquoi un second ? Je disposais d’un peu de temps, et je souhaitais réaliser une petite énigme célèbre, tout en m’éloignant un peu de la programmation de mon autre jeu. Il ne m’a fallu que quelques jours de programmation, ainsi que l’aide des pros sur le forum (Ahhh la fonction « Mettre », merci à vous.). J’ai même pu faire tester le jeu par Stormi. Merci à lui !

Plaisir de jouer : 7

Qualité d’écriture : 7

Qualité de la technique de programmation : 8

Le donjon aux milles dangers

J'ai consacré (une partie de) ma soirée à tester ce jeu. Je ne connaissais pas bien le principe de ce type d'aventures... Certes, nous sommes loin de l'interface des fictions interactives classiques, mais l'interactivité est bien là. L'univers dépeint par Sim54 est assez agréable, les différentes allusions à de célèbres contes sont bien rendues. La programmation, sur le principe, semble stable, je n'ai pas noté de "plantages" du système. (EDIT : si, en fait)

Au chapitre des points négatifs, j'ai noté la présence de fautes d'orthographes, ainsi que certains passages étranges : on entre dans une maison et on se retrouve dans une grotte... Autre problème récurrent, le fait de tout devoir recommencer au début lorsqu'on perd. Remarquez, le fait de reprendre à la dernière action ne serait pas idéal non plus.... Je le répète, je ne connais pas ce système, si ça se trouve, le principe est bien celui-ci.

Les descriptions sont courtes, mais suffisantes. Une petite illustration par "salle" complèterait bien le jeu....

La difficulté est somme toute réelle : je n'ai toujours pas terminé le jeu. (EDIT : depuis, si) La progression fait également appel à la chance, je ne sais pas si le hasard intervient dans le jeu. Heureusement, il existe des passages qui ramènent le joueur dans des lieux déjà visités.

Bien que livré un peu en retard, j'ai tout de même passé un bon moment avec ce jeu. Et à l'occasion, j'aimerais bien avoir un exemple de code RenPy...

EDIT : Si si, j'ai trouvé un bug dans la salle où volent les lanternes. “ScriptError: could not find label 'mort7'.”

Plaisir de jouer :6

Qualité d’écriture :5

Qualité de la technique de programmation : 6


              Plaisir de Jouer    Qualite d'écriture    Programmation
  brume                7                   6                 7
  chevre               2                   2                 3
  lettresvolees        6                   8                 8
  survivre             4                   2                 2



Les lettres volées


Le donjon aux 1001 dangers et mystères

Le Loup, la Chèvre et la Salade

Remarque : mes notes, comme toujours, sont surtout relatives, pas absolues. Ainsi, un 10/10 ou un 4/10 ne voudra pas forcément dire la même chose suivant les années, selon que les autres jeux du concours sont meilleurs ou non à mon goût dans la catégorie concernée.

J'avoue que j'ai trouvé le niveau général plutôt plus faible que l'année dernière (2007), mais il est vrai que le concours de cette année-là était particulièrement réussi. Mais un point positif de cette année est que le bêta-test de Stormi semble avoir réellement fait du bien pour la finition de la plupart des jeux : cette année, il n'y a qu'un seul jeu (Les lettres volées) pour lequel j'ai dû consulter la solution.

Brume : Plaisir de jouer général : 7/10 Qualité d'écriture : 10/10 Qualité de la technique de programmation : 10/10

Brume est un jeu particulièrement bien écrit, l'ambiance étouffante et un peu sordide, très réussie, étant bien rendue par le style (nettement le meilleur style du concours).

Il est aussi très bien réalisé : il y a presque toutes les réponses qu'il faut à nos actions, par exemple aux "EXAMINER <objet>" ; c'est assez rare qu'on ait vraiment envie de faire quelque chose (de pas trop farfelu, en tout cas !) auquel l'auteur n'a pas pensé.

Il y a quand même (cf. mes transcripts) quelques fautes d'orthographe ou de frappe, et quelques petites erreurs de détail pour la réalisation, mais peu, et rien de trop gênant. Bref, le jeu a sûrement été bien bêta-testé — ce qui n'est pas si étonnant quand on sait que l'auteur a stormi himself dans sa famille !

D'une façon plus anecdotique, l'idée de la solution "romancée" dans les aides (en plus de la solution normale) n'est pas mauvaise. Mais je n'ai pas eu à m'en servir durant le jeu.

Toutefois, j'ai deux réserves à faire, qui ont un peu diminué ma note de plaisir de jeu : * D'abord, les actions à faire sont souvent trop "cliché" : examiner et fouiller les différents meubles de la pièce, ouvrir des tiroirs et autres, trouver une clé... le tout pour sortir d'une pièce dont on est prisonnier. Tout cela est trop typique d'un genre de jeu déjà beaucoup fait (en une seule pièce, dont on doit trouver comment sortir) et plus généralement de pas mal d'autres jeux d'aventure, textuels ou non. * Mais surtout, le jeu est, non pas exactement trop court — si on considère uniquement le temps passé à jouer, c'est au contraire plutôt une longueur appropriée pour le concours — mais j'ai été déçu par la fin, qui m'a donné l'impression d'arriver bien trop tôt, comme si l'histoire n'était pas réellement finie et qu'il y avait un coup d'arrêt. Pendant tout le jeu, je m'étais imaginé que s'échapper de cette pièce ne devait être qu'une première étape dans l'histoire, car il faudrait découvrir QUI nous a mis dans cette situation (et pourquoi) et a écrit le message sur le bout de papier, et le poursuivre encore un moment pour l'affronter et peut-être le faire arrêter ou s'en venger. Mais la fin ne fournit aucune explication à ce sujet, ce que je trouve un peu facile, comme si l'auteur ne savait pas trop l'explication lui-même... Par comparaison, Les lettres volées et Survivre avaient, eux, une vraie fin.

Mais pendant le jeu, avant d'avoir vu la fin, j'ai quand même eu bien du plaisir à jouer !

En bref, un jeu pas très original dans son principe, mais la réalisation, l'ambiance, le style et la jouabilité suffisent à faire la différence avec les autres et donc à le placer en premier.

Les lettres volées Plaisir de jouer général : 8/10 Qualité d'écriture : 8/10 Qualité de la technique de programmation : 6/10

J'ai trouvé originaux, et vraiment bien aimé, l'histoire, le personnage principal et le principe du jeu. Le style est bien aussi. (Il y a malgré tout un nombre non négligeable de fautes d'orthographe ou de frappe, mais ça reste assez correct dans l'ensemble. À noter aussi quelques verbes qui sont au présent alors qu'ils devraient être au passé, d'après le reste du texte. Et pendant que je parle du texte du jeu : ce n'est donc toujours pas au point, les ' et les ", dans Inform 7 en français ? J'ai vu régulièrement des textes entre guillemets avec " au début et ' à la fin...)

Quand j'ai commencé à jouer aux Lettres volées, j'ai donc pensé que ce serait peut-être mon jeu préféré du concours, ou qu'il aurait au moins nettement la meilleure note pour le plaisir de jeu. J'ai dû déchanter quelque peu par la suite...

Il faut dire que ce genre de texte dans les informations sur un jeu, où l'auteur croit nécessaire de s'excuser, n'est jamais très encourageant : "Cette version du jeu n'est malheureusement pas aussi bien finalisée que je l'aurais espéré, et je n'ai pas pu implémenter tous les éléments qui auraient pu la rendre un peu plus attractive (j'ai dû avoir les yeux plus gros que le ventre). Veuillez surtout regarder les mécanismes généraux, et de ne pas forcément focaliser sur les petits problèmes ponctuels. Merci à vous !" Malheureusement, j'ai pu voir que ce n'était pas une plaisanterie — et qu'il est plus difficile pour le joueur essayant de finir un jeu de "ne pas focaliser sur les petits problèmes ponctuels" que pour l'auteur du jeu en question, qui sait d'avance, lui, ce qui est indispensable et ce qui n'est que des détails.

Voici donc plus précisément ce qui m'a fait finalement classer ce jeu en seulement deuxième position, pas loin devant Survivre, et avec une note de technique assez faible :

* Il y a d'abord trop d'actions nécessaires difficiles à trouver, certaines d'entre elles provoquant des bloquages assez longs (c'est nettement le jeu du concours sur lequel j'ai passé le plus de temps) :

Survivre Plaisir de jouer général : 8/10 Qualité d'écriture : 6/10 Qualité de la technique de programmation : 7/10

J'ai plutôt bien aimé Survivre, notamment le principe du jeu : survivre — et surtout se balader, par la même occasion ! — dans la nature sauvage, d'autant plus que ça changeait des autres jeux du concours (sauf celui de SIM54), confinés dans un seul lieu ou guère plus.

C'est malgré tout un peu simple ; en particulier, l'écriture est correcte (il y a quelques fautes d'orthographe ou de frappe, mais ça reste raisonnable) mais souvent un peu trop concise, comme toujours avec Yoruk, même si je trouve que Survivre est sans doute son jeu le plus réussi à ce jour, plus élaboré (je parle du jeu en lui-même, pas des graphismes) que L'île du phare abandonné, et sans le problème de "guess-the-verb" qu'il y avait dans ce dernier jeu. Il faudrait donc arriver à rendre le texte un peu plus détaillé (sans tomber dans l'excès inverse non plus, bien sûr), pour qu'il évoque mieux l'impression d'être dans une forêt inhabitée.

Il faudrait aussi mentionner systématiquement les sorties disponibles dans chaque lieu : là, on est parfois obligé d'aller au hasard, ce qui a tendance à me rendre un peu paranoïaque en essayant chaque sortie disponible dans chaque lieu pour être sûr de ne rien manquer. Éventuellement, si l'auteur n'a vraiment pas envie de les mettre dans les descriptions, il serait sûrement possible aussi d'utiliser une extension Inform pour mettre ces sorties dans la "status line" (la barre tout en haut dans l'interpréteur Glulx ou Z-code).

Dans l'ensemble, les actions à faire se devinent facilement, ce qui est toujours appréciable : je n'ai pas eu besoin de consulter les aides pour finir le jeu.

La réalisation technique n'est pas mauvaise, sans être parfaite. Un léger problème de "guess-the-verb" : "ENTRER DANS LA CABANE" ou "ENTRER CABANE" ne marchent pas alors qu'"ENTRER" tout court marche ; même chose avec "SORTIR" et, je crois, même chose avec la chapelle. J'ai aussi eu, à deux ou trois reprises, un message par défaut inutile qui s'ajoutait au message du jeu, comme par exemple : "Vous pliez la tente. 20 minutes plus tard, vous la mettez dans votre sac.Vous fermez la tente.") Toujours pour la réalisation : dans l'ensemble, il y a plutôt assez de réponses aux "EXAMINER <objet>", mais il en manque quand même quelques-unes...

Le guide de survie servant à nous renseigner est une bonne idée, mais il faut arriver à trouver les bons sujets à chercher dedans : je sais que c'est difficile à éviter, un peu comme pour les systèmes de conversation basés sur "QUESTIONNER ... SUR ...", mais il y a pas mal de sujets qui pourraient y être mais ne donnent rien... Un peu comme si l'auteur avait programmé des réponses pour les sujets auxquels lui-même pensait mais n'avait pas trop cherché à ajouter (dans les limites du réalisable) les autres sujets auxquels les joueurs pourraient penser. Seule solution à ce genre de problème : un bêta-test plus poussé.

J'ai parfois rencontré des choses qui m'ont fait me demander si le jeu était toujours bien réaliste (Est-il vraiment possible de couper un gros tronc d'arbre avec seulement un couteau suisse, même avec de la patience ? Surtout qu'il fallait le faire dans un temps limité, puisque la nuit n'allait pas tarder à tomber ?), mais il est vrai que je m'y connais bien trop peu pour pouvoir juger !

Enfin, Survivre est, après Brume bien entendu, le jeu du concours où le thème "la fumée" est le mieux intégré, car cette fumée a un rôle important tout à la fin.

Le donjon aux 1001 dangers et mystères Plaisir de jouer général : 4/10 Qualité d'écriture : 5/10 Qualité de la technique de programmation : 5/10

Je reconnais que le jeu partait dès le départ avec un handicap, sans doute injuste, en ce qui me concerne : j'apprécie moyennement les "livres dont vous êtes le héros" sur ordinateur, car je trouve ce principe bien mieux adapté aux livres. Mais je sais bien que ce concours est également ouvert à ce style de jeu, même si c'est la première fois qu'il y en a un !

Le jeu n'est pas dénué d'un certain charme très "old-school". Les textes, sans avoir rien d'exceptionnel, sont relativement corrects, malgré une orthographe souvent très moyenne. Le but du jeu, trouver un trésor dans un donjon, n'a vraiment rien d'original (enfin, ça fait partie du côté "old-school" !) mais ça n'empêche pas qu'il serait préférable de le mentionner dès le départ : j'ai fini par l'apprendre à un moment dans le jeu, mais au début je ne savais pas pourquoi on était là.

La technique de programmation est difficile à noter, car on ne peut pas juger suivant les mêmes critères qu'un jeu IF "normal". Mais le choix de Ren'Py est bon (en tout cas bien meilleur que le serait le choix d'un langage de programmation non spécialisé dans les LDVELH, comme C, ou même Inform, d'ailleurs) et rend le jeu joliment présenté et agréable à utiliser (gestion de la souris et du clavier ; option UNDO, cf. plus bas...). En plus, ça permet au jeu d'être disponible sur Windows, Mac et Linux sans problème, ce qui est une bonne chose en soi.

D'un autre côté, je ne peux pas trop augmenter la note de technique uniquement grâce à Ren'Py, puisque c'est le jeu lui-même que je suis censé juger. De plus, il y a un gros plantage (ScriptError: could not find label 'mort7'.) vers la fin du jeu, quand on arrive à l'imposante caverne et qu'on choisit "emprunte la galerie qui se trouve devant vous" ! Pour un jeu somme toute pas long et où, contrairement à une "vraie" fiction interactive, on peut facilement tester tous les choix disponibles, c'est quand même dommage...

Malheureusement, le jeu souffre de deux problèmes majeurs à mon goût, qu'il est presque impossible de corriger, à moins de le modifier tellement qu'il deviendrait un jeu très différent :

* Premier problème, et c'est le plus grave : à quasiment chaque choix que l'on peut faire, il y a une seule possibilité — la plupart du temps sans que l'on puisse deviner laquelle — qui nous fait progresser dans le jeu, l'autre (ou les autres) possibilité(s) nous faisant soit mourir, soit retourner vers le début du jeu, ce qui revient au même puisqu'on recommence vers le début dans les deux cas. Et ça, c'est vraiment une mauvaise façon de concevoir un jeu de style "livre dont vous êtes le héros", à tel point que ça finit par ressembler à une parodie involontaire de ce style de jeu : non seulement c'est énervant, et surtout pas du tout amusant, de devoir recommencer tout le jeu tout le temps, mais c'est aussi contraire à un des intérêts de ce style de jeu, qui est d'avoir beaucoup d'histoires différentes possibles (qu'elles diffèrent beaucoup entre elles ou que ce soient de simples variantes, peu importe) : là, il n'y a en quelque sorte qu'une seule histoire véritablement possible...

Heureusement que Ren'Py permet de faire UNDO en appuyant sur PAGE UP, ce qui permet d'éviter le plus gros du côté énervant de ce principe de jeu, sans toutefois le rendre plus amusant. En plus, cette option UNDO n'était visiblement pas prévue par l'auteur, car il écrit "il vous faut recommencer" quand on perd... Bref, c'est en quelque sorte un accident si la jouabilité réelle est un peu meilleure que celle conçue par l'auteur !

(Pendant que je parle des morts : certaines d'entre elles ont, je trouve, des raisons franchement futiles. Par exemple : pourquoi arriver à un cul-de-sac nous oblige-t-il à recommencer ? On pourrait rebrousser chemin, non ? Et sinon, il y a une pièce dans laquelle les deux seuls choix disponibles mènent tous les deux à la mort, ce que je trouve assez vache !)

* Deuxième problème, l'histoire est assez sans queue ni tête : une suite de situations sans véritables liens entre elles, donnant trop l'impression d'être inventées au fur et à mesure et se suivant apparemment sans véritable logique, plutôt qu'une vraie histoire cohérente. De même, on passe parfois sans transition d'un lieu à un autre sans rapport, comme par exemple quand on se retrouve sans explication dans des grottes en entrant dans une maison, ou quand, dans la première petite maison, en allant à l'étage, on se retrouve mystérieusement dans un lieu du donjon. Pour ce dernier cas, j'ai fini par supposer qu'on avait été téléporté, mais il faudrait le préciser plus clairement : au début, je croyais que c'était une incohérence, car la petite maison n'était quand même pas assez grande pour contenir un donjon avec toutes ses pièces !

Euh... je m'aperçois que mes commentaires sur ce jeu peuvent paraître bien sévères, désolé ! Pourtant, je pense que l'auteur pourra certainement faire bien mieux dans ses prochains jeux du même genre, s'il fait attention à ne pas retomber dans les deux défauts que j'ai mentionnés.

Le Loup, la Chèvre et la Salade Plaisir de jouer général : 3/10 Qualité d'écriture : 4/10 Qualité de la technique de programmation : 4/10

Un jeu vraiment très court et très simple, mais aussi, ce qui est nettement plus grave, entièrement basé sur une énigme très banale, que j'ai l'impression d'avoir déjà vu mille fois. L'auteur a d'ailleurs, d'après le texte d'infos, l'air d'en être conscient lui-même, ce qui aurait pu lui faire deviner que ce n'était pas une bonne idée.

Non pas qu'il soit impossible de faire un très bon jeu à partir d'une idée banale...

Par exemple, elle pourrait n'être qu'une petite partie du jeu. Ainsi, j'avais beaucoup aimé Zork Zero, alors qu'il y avait cette même énigme dedans, et quelques autres du même genre : tout simplement parce qu'il y avait tant d'autres choses à faire que ça restait anecdotique. (En plus, si je me souviens bien, le but était surtout de trouver les trois animaux et végétaux dispersés dans le jeu. Et même ainsi, c'était clairement un des moins bons passages du jeu.) Quoi qu'il en soit, ce n'est pas le cas dans Le loup... : il n'y a même rien d'autre dans ce jeu.

Ou il pourrait y avoir une variante inattendue de l'énigme, qui nous pousserait à la résoudre d'une autre façon (enfin, ce ne serait donc plus tout à fait la même énigme, mais passons). Là encore, Le loup... est loin de répondre à cette condition !

Ou il pourrait y avoir beaucoup de réponses amusantes à toutes sortes d'actions (pour la plupart pas indispensables pour gagner le jeu) qu'on essaierait, l'énigme n'étant qu'un prétexte. Dans Le loup..., j'ai bien aimé le fait qu'il y ait des réponses pour "PARLER À", surtout avec la salade (j'avoue que je ne m'attendais pas à avoir une réponse), mais c'est tout ce que j'ai trouvé dans ce genre ! Ça ne suffit donc pas, loin de là.

Ou encore, tout simplement, la réalisation et l'écriture pourraient être suffisamment riches pour suffire à étoffer beaucoup le jeu et à lui donner de l'intérêt. Après tout, c'est un peu le cas de Brume, dont l'idée de base (s'échapper d'une pièce dont on est prisonnier) n'est pas très originale non plus.

Mais là encore... Le loup, la chèvre et la salade n'a que le strict nécessaire de ce côté-là, et rien de plus. L'écriture est correcte : ni spécialement bonne ni réellement mauvaise, avec des textes souvent trop concis et quelques rares fautes. Mais en fait, il y a tellement peu de texte, dans ce jeu si court, que je ne pouvais pas mettre une grande note.

Même chose pour la technique : elle n'est pas franchement mauvaise, mais vu l'extrême simplicité et brièveté du jeu, ce n'est pas un grand exploit ! Il y a quand même du "deviner-le-bon-verbe" pour entrer dans la barque : "ENTRER BARQUE" et "MONTER DANS BARQUE" ne fonctionnent pas et renvoient un message d'erreur peu clair, même quand on a déjà mis la chèvre (par exemple) dedans ; on est obligé de faire NORD pour obtenir l'effet désiré. Bon, ça ne m'a pas bloqué longtemps du tout, mais c'est un peu gênant quand même. Il y a eu aussi quelques autres problèmes, nettement plus mineurs : voir mes transcripts.

Bref... Ce n'est pas un des meilleurs jeux de Yoruk, c'est sûr. Enfin, il est vrai que ça ne m'a pas réellement déplu non plus, pendant le peu de temps que j'y ai passé avant de le finir : c'est seulement terriblement anecdotique.

Un petit détail : la fumée a l'air, dans ce jeu, d'un élément ajouté pour respecter le thème du concours, mais sans importance et un peu gratuit, pas assez intégré au reste... Encore une chose qui aurait pu être plus développée. On aurait pu avoir aussi un petit texte de fin racontant notre arrivée au village, décrivant rapidement le village et la fumée...

Explications des auteurs sur leurs jeux


Comme promis voici mon jeu réalisé dans le cadre du concours francophone. Pour la petite histoire, voici quelques informations et anecdotes sur la réalisation de ce jeu :

Tout a vraiment commencé fin juillet 2008. Je suis tombé sur un post de l’ami Eriorg demandant des nouvelles des courageux programmeurs, les jeux étant censés sortir fin septembre. Catastrophe, je n’avais absolument rien commencé. Je croyais en effet que la date de publication était prévue pour la toute fin de l’année... Il a donc fallu que je me creuse l’esprit afin de trouver une bonne idée. La fumée est un thème très large, j’ai dû d’abord me demander comment la fumée pourrait intervenir dans le jeu. Je me suis orienté vers quelque chose de classique : la fumée produite par un feu de bois. Oui, mais quel feu ? Et dans quelles circonstances ? Après réflexion, j’ai décidé de créer un jeu qui se déroulerait dans une forêt, dans laquelle le joueur devra trouver de quoi faire un feu. Pour étoffer un peu l’aventure, j’ai également demandé au joueur de manger et boire. C’est ainsi que le concept et le nom du jeu est né : Survivre. Un titre court, qui à le mérite (je pense) de donner au joueur une idée précise sur ce qui va l’attendre... L’aventure serait en partie basée sur un guide possédé par le joueur qui lui donnerait toutes les informations dont il aurait besoin pour vivre en forêt. La fumée, elle, n’interviendrait qu’en fin de partie. Je me suis posé un moment la question d’ajouter des photos (prises par mes soins) tout au long du jeu pour illustrer l’aventure. La surcharge de travail ainsi que certaines photos impossibles à trouver près de chez moi (comme le torrent) m’ont imposé de n’ajouter qu’un cliché en guide de splash screen. J’ai programmé de nombreuses énigmes que j’espère êtres ni trop faciles, ni trop compliquées. J’ai buté sur certaines d’entres elles, me demandant si oui ou non un joueur aurait idée de faire ce que j’attendais de lui. J’ai examiné d’autres jeux, je me suis inspiré de certaines énigmes, j’espère au final que le joueur ne se sentira jamais coincé au point de regarder la solution (incluse dans le jeu, d’ailleurs). Au final, la programmation du jeu m’aura occupée environ deux mois, la source comportant 700 lignes de code pour 70 objets. J’ai ajouté quelques bonus et lieux cachés... cherchez !

Au niveau des remerciements, je tiens à remercier les membres du forum pour leur aide, directe ou indirecte, Graham Nelson pour son système de programmation et pour le DM4, source d’aide et d’exemples divers.

Bonne chance pour jouer. En cas de problèmes, la solution complète du jeu est incluse dans l’archive.


« Glover 1683 »

Les lettres volées

(contient quelques spoilers sur le jeu)

J'ai commencé à trouver des idées pour ce jeu vers fin mai 2008. Comme chaque année, je me suis dit "cette fois, je fais vraiment un jeu court et simple !".

Et cette année encore, je n'ai pas réussi à tenir le pari, vu que je me suis rapidement "embourbé" dans les méandres de la programmation.

Pour simplifier le jeu, j'ai décidé pour une fois de ne pas avoir une multitude de lieux, aussi j'ai pris une pièce unique comme cadre de l'histoire. Bien entendu, dans une seule pièce, on étouffe un peu, aussi j'ai décidé que le joueur pourrait sortir librement de cette pièce, aller à la bibliothèque ou sur le palier par exemple, mais sans que ces parties hors du jeu soient maîtrisables. C'est alors que j'ai décidé que le narrateur-joueur pourrait agir sur les événements du jeu, sans avoir de pouvoir particulier autre que d'intercepter des lettres, et les modifier. Idée intéressante en théorie, mais quasi-impossible à gérer en pratique. J'avais prévu de mener de front plusieurs petites histoires, dont certaines pourraient être plus importantes que d'autres, et faire des réponses en fonction du choix du joueur de modifier ou pas les lettres précédentes. Une rapide étude statistique aurait pu mettre en lumière un peu plus tôt l'impossiblité de prévoir toutes ces possiblités, sans compter les difficulter techniques à gérer toutes ces différentes lettres. J'ai alors dû me concentrer sur une histoire plus simple, et limiter les interactions et le nombre de lettre, pour arriver à une trame un peu dénaturée.

Ce qui fait qu'effectivement, on a l'impression du point de vue du joueur de passer son temps à attendre, et bien que c'est sans doute le quotidien d'un ou d'une concierge, cela peut être un peu monotone. J'ai ainsi rajouté les verbes "attendre deux heures, attendre trois heures", mais je n'ai pas assez mis sur la piste le joueur pour qu'il les trouve seul.

Comme d'habitude, les nombreux problèmes techniques, avec ces satanées lettres, ont eu tendance à émousser mon inspiration littéraire, et je ne suis pas très satisfait du résultat final. Pour pallier à cela et m'encourager à écrire plus librement, j'ai essayé de trouver quelques descriptions amusantes aux objets, et j'ai imaginé aussi l'introduction, qui donnerait au joueur une première impression faussée sur ce qui l'attend. J'ai eu aussi l'idée de pouvoir retourner dans le livre en utilisant la commande xyzzy, c'était bien entendu une farce tout à fait facultative pour le joueur, et n'empêchait pas de terminer l'histoire.

Au niveau de l'époque du jeu, j'ai été un peu inspiré par l'ambiance du "réprobateur" de François Coulon, et même si cette profession bien particulière n'a pas été incluse, je ne doute pas qu'un jour un jeu Inform sorte sur ce thème. D'un autre côté, même si c'est difficile de cibler une époque précise pour le jeu, l'histoire se passe sans doute bien avant les années 80. Le prénom, Arsène, peut évoquer un autre héros du début du XXème siècle...

Je ne remercierais jamais assez Stormi (Samuel Verschelde) pour son aide lors du beta test, ce qui m'a réellement motivé à compléter le jeu.

J'espère continuer à améliorer l'histoire en fonction des quelques transcripts que j'ai reçu, et ensuite pourquoi pas sortir le code sous une licence libre (CC-BY-SA) permettant à d'autre de collaborer à cette aventure ?